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Netflix游戏业纪录片《High Score》引热议 下一个大创新在哪?

[2020-10-19 14:39:30]

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/Netflix最近发布的《剑指高分(High Score)》系列引发了海内外游戏业内关注,它从街机游戏和雅达利的兴衰开始,以纪录片的形式讲述了街机、家用游戏主机和PC游戏行业的发展历史。

引用一句网友的评价就是,“这部系列片足以让新玩家知旧、让老玩家怀旧”。不过,对于从业者而言,《剑指高分》的意义或许并不仅仅是回忆“过去的美好时光”,因为它谈到了游戏业过去一些比较具有代表性的创新,而且其中提到的每一个创新都扩大了游戏市场的规模。

在分析这些创新的时候,有哪些趋势是我们可以借鉴的?有哪些能够扩大现有市场规模的重大创新启示?或者用另一种方式来说,30年后,什么是新的High Score?

近日,外媒DoF分析师Joseph Kim通过对纪录片的分析以及业内资深从业人士特里普·霍金斯(Trip Hawkins)的采访梳理了游戏业过去几十年的发展驱动力,并对未来游戏行业的第三个时代做了预测,以下是GameLook整理的全部内容:

过去的创新

作为一种智力锻炼,我认为看看该系列中描述的一些关键创新,再看看最近的创新,并尝试推断未来,会很有趣。

从这个视频系列,我挑出了一些关键的创新列在下面。特定的创新之外,我还把这些创新划分为大致类型(创新类型)。

《剑指高分》里提到的关键创新:

从以上创新学到的几个心得

平台扩展:我们看到纪录片介绍了三个游戏平台:街机柜、家用游戏主机和PC。

品类扩展:大多数的创新似乎都是来自于一个新游戏品类面市并且拓展了既有玩家群。

技术实现:新游戏品类往往是通过领先技术实现的,比如卡带、显卡、网络等等。

多元化竞争:创新零散分布在很多不同的公司里。

在游戏行业的此前阶段,我们可以宽泛的定义为技术实现阶段:新品类和先进技术带来了新能力。

近期创新

为了提升智力练习,我还根据自己的想法列举了最近极大增加了游戏市场规模的重要创新。

从最近的创新来看,我们可以得出一些关键心得:

平台拓展:我们看到了一个新平台出现,但它已经超越了所有游戏平台,也就是移动平台。

品类拓展:我们不断看到品类拓展,如此前一样是通过技术实现(比如由更好的网络设施推动的MOBA品类)。然而,目前来看,手游向更多玩家的拓展是有限制的。很多现有的品类都服务大量想玩游戏的玩家。

变现模式:与过去剑指高分创新不同的是,很多近期创新是通过新形式的变现和分销模式带动。

在游戏行业的近期时代,我们可以大致把它定义为玩家拓展。几乎世界上所有人都因为移动性、新变现模式和免费模式的普及而成为了游戏玩家。

更广泛层面来看,在游戏的现今时代,移动设备的便携游戏加上免费模式让游戏对所有人都变得触手可及和具有吸引力(免费是很不错的定价方式)。

未来会带来什么?

尽管在游戏行业的前两个时代经历了巨大的市场增长,我们真的认为第三个时代还会经历如此爆发式的增长吗?

第一个时代:技术实现

技术给游戏带来了新能力和新玩法品类的发现。

第二个时代;玩家拓展

移动平台极大增加了玩家的便携性,免费变现模式拓展了游戏的使用率,同时为游戏供应商创造了大量收入。

第三个时代:?

待定的新High Score

为了理解游戏业的过去以及潜在的未来,我问了Trip Hawkins对于游戏业即将到来的第三个时代的想法。

GameLook注:特里普·霍金斯是EA创始人,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福大学获得MBA学位后进入苹果电脑担任市场营销部主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(BingGordon)等人创立了一家游戏公司,也就是至今仍是欧美游戏业巨头的EA。

采访内容如下

以下是霍金斯对业内即将到来的三大创新的看法,这些都有可能成为新的High Score,分别是:电子竞技、游戏作为社交媒体以及云游戏。

Q:Trip,你在游戏行业已经有很长时间,当你看如今的一些创新和市场上发生的事情,我们假设20年或者30年后它们将成为如今游戏行业新的High Score,你觉得哪些最有可能成为游戏市场的下一个重大创新?

霍金斯:

#1、电子竞技

我觉得有几个潜在选项。一个是已经非常动态化、活跃和增长中的市场,目前它每年的业务量超过10亿美元规模,这就是电子竞技市场。这对我来说很有意义,因为我有四个孩子,我见证过他们随着所有媒体的成长过程,以及他们与品牌和游戏品牌的关系。与我有很大的不同,所以,当我还是孩子的时候,很容易爱上传统体育,因为那就是我们所有的娱乐形式。

而且,我的一些孩子喜欢某些体育运动,但他们最喜欢但品牌是游戏。对我来说很有意义的是,游戏粉丝愿意观看优秀选手玩他们最喜欢的游戏,并且观看这种精英层次的竞技。所以直播用户群和转播费有很大潜力,主要由Twitch和其他平台引领。很多的传统广播公司参与其中,还有一些拥有大量观众的超级主播,比如Ninja以及像PewDiePie这样在YouTube发布了大量内容的主播,这些人有1亿甚至更多的粉丝,这是真正令人兴奋的趋势。

#2、游戏作为社交媒体

我看游戏行业的一个方式,就是游戏成为了社交媒体平台的一个垂直市场。我认为这是一个重大的改变,《堡垒之夜》带来的变化最多。从射击品类来看,你的目标是击杀其他人,但它把游戏变成了一个大派对,我们还可以在游戏里跳舞和呈现表情,吸引了更大的用户群。

这让我想起自己还是个孩子的时候,是詹姆斯邦德(007)的粉丝,我那时候觉得间谍就是那个样子的。很久之后我才发现这是一个夸张的模仿,这就是我看待《堡垒之夜》的方式。它某种形式的模仿,所有人都很快乐,有人穿着10英寸高的粉丝兔子套装,还有人使用很像白鲨鱼的武器。我的意思是,他们都得到了不错的体验,他们以组队的方式在游戏里与朋友见面。而且这些玩家直接进入了电子竞技领域。电竞是一个长期行业,它将由加入了团队玩法和团队协作的游戏推动,所以电子竞技是个很大的领域。

#3、云游戏

这是另一个很大的主题,因为作为现在所有人都在关注的技术,云是一切。我们已经看到了很多我们日常使用的基础服务进入云端的案例。但这种事情会越来越多,而且会由运行大量后端云服务的互联网公司引领。

这对游戏业是件好事,因为现在有了所有这些增值服务,作为一个游戏开发者,你可以专注于围绕游戏想法的创新。然后引入诸如支付、云服务、内容数据网络和所有其他类型的服务……你的3D引擎,你基本上可以外包很多东西。它使世界各地的各种玩家都有机会在更早阶段体验游戏,有机会接触设备和屏幕,爱上游戏,作为他们一生都想做的事情。他们中的许多人最终成为游戏行业的专业人士或电子竞技的职业选手。这一切都会变得很重要。

但在我们讨论所有东西进入云端的时候,我们可以达到让硬件在云端处理游戏所有的计算,只让你的手柄输入传到云端,你的对手也是如此,基本上是云端传输游戏。然后你不必购买一个定制化的硬件,就可以在有手柄的屏幕前玩游戏,并且与其他人竞技。

这是一种让平台独立甚至更便捷的游戏方式,便捷很长时间以来一直是游戏行业发展的驱动力,我们不必进入商店或者不需要等待,无论是通过无限蜂窝网络还是在连网的屏幕面前,我们都可以免费体验游戏。我们可以即时游玩,很多事情都是为此而设计,所以任何类型的人们都可以快速流畅地进入游戏。玩家群也在爆发式增长,我们即将迎来30亿玩家的时代。

游戏如今已经成为了主流,已经不再是过去人们羞于承认自己玩游戏的时代,你甚至可以在自己的卧室里玩50个小时的《GTA 5》。所以,期待这些类型的云服务很令人高兴,它将成为游戏业的Netflix。我认为很多大公司将在商业模式方面展开竞争,或许会带来游戏历史上最大的并购案件。

Q:在云游戏方面,你觉得是谷歌的Stadia还是其他东西更有潜力?

霍金斯:你必须有一系列产品,此外,还要让我作为订阅者觉得始终都有事情可做。所以你必须有一些工作室能力,你必须有一些独占游戏,而且必须有深度。

这有点像Netflix所处的位置以及他们必须提供的东西,你打开云服务,然后意识到有很多东西可玩。有趣的是,他们有点掩盖了他们没有新电影发行的事实,因为几年前,电影公司决定经营自己的服务,并与Netflix竞争。所以他们肯定不会轻易给Netflix许可。而Netflix偶尔会在有限的时间内通过支付大量费用来获得某些片源,但Netflix并不是什么都有。

现在,有些证据表明,即便是没有所有东西,你实际上也可以成功,但最好是有些独特的东西。所以谷歌的云游戏平台目前还没有太多东西,拥有大量游戏的是索尼和微软这样的大佬,他们的Playstation和Xbox都有大量优秀的第一方游戏。但他们与自己平台的第三方授权游戏也有协议,基本来说,如果他们想限制这些游戏从Xbox走向Stadia平台或者Playstation游戏做成云游戏,很容易就可以做到。

不过,对于谷歌和其他开发商来说更容易做的是把PC版本做成像Google Stadia一样的服务,即使如此,或许像EA和动视这样但中型或大型独立公司会运行自己的云游戏平台,或者如果他们与Google Stadia协商、但并不满意谷歌给出的分成条款。但再次需要强调的是,这个点往往是到了谷歌决定是否应该收购一些游戏公司的时候。

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