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兰州20人团队5年开发:西北味武侠《紫塞秋风》鉴赏

[2020-05-22 15:00:26]

武侠一直都是中国游戏业中独树一帜的题材,扎根于传统文化而生,在国内玩家心中一直都有着很高的权重。但同时,玩家们对于武侠游戏的要求也越来越高,尤其是单机游戏,一听是回合制,玩家心里就凉了半截。但同时,厂商也在探讨武侠题材游戏新的玩法,跳脱回合制的桎梏,有的是武侠吃鸡,也有硬核ACT,虽然缺乏现象级产品,但武侠单机游戏也在慢慢好起来了。

近日,沉寂了许久的嘉元游戏正式宣布,历时五年开发的武侠ARPG游戏《紫塞秋风》,终于确定将于今年7月10日在Steam平台开售。研发商嘉元游戏也值得一说,这支小团队位于甘肃省兰州市,依靠之前做房地产3D动画积累的资金和技术、他们花了数年时间要圆一个武侠游戏梦。

《紫塞秋风》由嘉元游戏研发、采用Unity引擎开发,凤凰游戏发行。提起这个游戏,相信不少玩家的第一反应是“应该有些年头了”。2014年正式立项,次年登上了登上了Steam“青睐之光”,2018年在E3展出,让无数玩家备受期待,但此后便杳无音信。

在此期间,游戏曾传出过各种消息,比如游戏将于2017年下半年上线,又或者2018年发售等等,不过这些都未得到官方的证实。或许是跳票太久,玩家的期待也在一次次的延后慢慢消耗,成了“有生之年”的产品。不过这一次,《紫塞秋风》是真的来了,在消失的这几年里他们也并没有闲着,游戏经历了四次推翻重来,如今的《紫塞秋风》已有了翻天覆地的变化。

以下是该作公布的最新宣传片:


塞北风光,别样的武侠世界


武侠题材的游戏有很多,但《紫塞秋风》却很容易辨识出。

同是武侠题材,《紫塞秋风》在视角选取上就很不一样,将场景设在了西域塞北地带,描绘了西部武侠世界的情景。游戏设定在架空的时代背景,以古代丝绸之路为原型,游戏中还出现了诸如敦煌莫高窟等独特的景观。

相比于穿梭于山水间,大漠孤烟直的萧瑟场景给侠客赋予了更为凌厉潇洒的意境之美。其实,在影视领域,西部武侠题材并不陌生,不少知名武侠作品的取材地都是在此,比如王家卫的《东邪西毒》、李惠明执导徐克监制的《新龙门客栈》等,成为了一代人回忆中的经典之作,在西安甘肃等地还建有相关的影视基地,可见这类题材在影视圈已经产业化,戈壁滩、落日、孤身一人的侠客身影成为了西部题材的主要元素。

影视作品为玩家的审美打下了基础,但在国内游戏市场,这类西部武侠题材并不多见,多半都是聚焦于更为丰饶的中原地带,又或者加入仙侠的设定。

之所以会选择这样一个题材,与该作的制作人肖旭东出身有着很大的联系。他是一个土生土长的西北人,并且制作团队的成员也同样如此。

制作人肖旭东表示“大家或许都知道,西北从古到今,在各种故事中都是作为要塞,或者说“战场”出现在大家的视线中,但其实,这个地区的文化也具备着它的独特魅力。”而主要的灵感来源,除了肖旭东从小耳濡目染的武侠情节与情怀,在查阅资料时一副敦煌壁画《张议潮统军出行图》吸引了他们,而后便以此为蓝本创造了《紫塞秋风》。

在游戏中除了对地貌、建筑的特色进行还原,其中还加入了大量人文气息,比如特色小吃,牛肉拉面以及人物的服饰、兵器、习俗都有着一定的还原,有玩家表示“看到牛肉面老板切牛肉薄如蝉翼的刀工我就知道西北特产好刀客。”

除了这些细节外,游戏中的配乐同样也进行了本土化,不过在此之上也融入了些许开发团队自己的想法。

肖旭东表示“在游戏中的曲目全部是我们找到西北地区比较有名的“低苦艾”乐队进行原创的,在西北风格的基础上,也尝试性地加入了摇滚这类比较国际性的元素。”此前,CDPR在介绍《赛博朋克2077》的时候也表示,在音乐上选取了摇滚元素作为主基调,一方面用于加强表现未来世界的描写,另一方面节奏强烈的摇滚乐也能为动作游戏的打击体验上添砖加瓦。而在《紫塞秋风》中,肖旭东表示“我们希望《紫塞秋风》中的音乐不会单纯是我们以往认知中的“游戏配乐”,所以我们更多的借鉴了电影配乐的创作思路。”

跳脱回合制,硬核ACT与解谜玩法

国内厂商要想做ACT是十分需要勇气的,在许多玩家所熟知的3A大作中,技术已经比较完善,动作捕捉技术的应用也相对成熟,从而游戏中人物的动作、表情、打击感等表现的更为真实。

《紫塞秋风》之所以能受到众多国内外玩家的关注,与其惊艳的画面与战斗表现是分不开的。该作采用Unity3D引擎打造,不过画面打造的着实精致,以至于有些玩家一度以为是使用虚幻系列引擎打造。

与国内一些线性RPG不同,该作采取了半沙盒形式的玩法,在主线之外,游戏中还有这大量的支线玩家可以探索。不过这些支线任务并不像传统游戏中那样,NPC的头上会有一个感叹号等标志,而是等待玩家自己去发现与探索。所以游戏中的设计了大量细节的交互方式,一方面引导玩家探索,另一方面也让这个江湖更具有意思烟火气,比如在游戏中玩家经过NPC的时候,会引起他们的注意,将目光投向了玩家。

肖旭东表示“我们可能不大愿意做的,是类似直接套用经典作品中的对话啊、设定之类的“搬运工”工作。当然,其实主线的部分是相当紧凑的,这些比较能让人会心一笑的部分,很多会出现在支线事件里,我们希望这种表现手法,能让玩家感受到一个不那么“死板”,更有活力的西北江湖。”

游戏的核心玩法,主要分为两种:硬核的ACT与解谜玩法。在两者的安排上更加自由,在游戏中有相当一部战斗玩家完全可以避免,当然也有一些解谜元素玩家可以用战斗来代替。比如在与厨子的一场战斗中,目标是到厨房拿到材料,玩家可以先到茅房躲避从而避开耳目进入厨房拿到物品,但可以直接硬刚。只不过这场战斗的难度相当大,一周目中玩家必须有着精准的操作才可战胜。

这样的设计不禁让Gamelook想起了《鬼泣5》中序章就可以击杀BOSS结束流程的彩蛋,原来游戏初期的BOSS真的可以击杀。一方面使游戏的玩法更多样化与自由,摆脱了“剧情杀”这样刻板的设定,同时也刺激着玩家重复进行游戏,拉长游戏的进程。

会有这样的设计其实来自于制作团队对于玩家游戏方式的研究,肖旭东表示“我们一直想引导着玩家去进行自由自在的游玩。现在很流行的“速通”玩法,我们也有考虑到,一些BOSS和关卡设计上,善于挖掘的玩家会发现一些能够高效率通关的玩法,我觉得这种思路也在引导着我们的团队,在尝试和玩家作着“交流”,让他们能够在游戏中感受到由自己寻觅的乐趣。”

在战斗上,游戏采取了QTE机制,玩家可以见招拆招从而造成大量伤害,除此以外游戏中还可拾取武功秘籍来学习相关的技能,并且这些技能能够相互连携,在使用一段连招之时还可以插入另外的连招。并且拆招不仅仅适用于刀剑等兵器,内力气功同样可以化解敌人同种方式的进攻。

肖旭东表示“我们要确保战斗的流畅性,同时兼顾“武侠”的质感,所以我们做了变招系统和连招系统,通过变招系统,主角的所有剑招都可以互相连携。”

整个战斗系统的逻辑,来源于肖旭东本人对于武侠的理解。最基础的招式来源于肖旭东本人的设计,在这些设计得到了所有人的认可之后,整个战斗系统开始沿着这个方向进行拓展。除此以外,游戏中也加入了相当一部分道具,或者说暗器,这些暗器能够起到一些功能性的作用,比如飞镖可以有一定几率敌人静止不动,从而将战斗方式再度丰富。

游戏中没有等级这样的设定,内功成为玩家提升自身能力最主要的因素之一,这又与上文提到的开放式玩法相符合,玩家可以选择避战速通,但在二周目的时候人物属性可能并不高,因为内力值的提升来自于玩家击杀敌人,游戏中大量的细节设计,平衡了游戏的进程与难度,玩家在同样关卡中的游戏体验可能都不太相同。

五年开发四次进化,对于武侠纯粹的热爱

除了游戏性上,通过《紫塞秋风》实则还探讨出肖旭东对于侠的诠释“我们的主角不是生来拯救天下的金鳞儿,他也会犯很多错误,曾经也有过“黑历史”,并不是一个圣人形象的“侠”。而我们最希望的是,玩家能通过他的视角,在和他一同冒险的过程中,慢慢领悟出来什么是侠。这是我们想带给大家的思考,而不是来做一个灌输式的诠释。”他表示。

对于《紫塞秋风》而言,肖旭东所贯彻的至始至终都是希望以游戏的形式,引导玩家自由去探索与感受侠的内核,无论是玩法还是剧情。而对于他而言,这就是他心目中的《紫塞秋风》,心中的西北武侠故事。这款游戏的开发灵感,并不是武侠的跟风热,也不是对于国产武侠单机游戏的情怀,全然来自于一个西北男人对于武侠的热诚。

《紫塞秋风》开发商嘉元游戏坐落在甘肃省,相比于北上广这些城市资源并不丰厚,做游戏的人更是寥寥无几。在做这款游戏之前,公司的主要业务是做广告动画,整个团队仅有二十余人,其中还有一部分人需要维持公司的主要业务。由于开发人员并不多,团队里的成员基本上都是身兼数职最终完成了这款游戏的制作。

“团队最初做这款游戏的时候也是抱着尝试的状态,但后来发现在我们能力范围之内还可以做得更好,所以就在不断的突破了。”肖旭东说,但其实整个预算与规模已经超出了最初的打算,但是他们觉得还有不小的进步空间,于是第一版第二版…一直到第四版,每一次改版可能都是重头再来,但团队对于游戏品质的把握都是精益求精,苛求做到心中所想的那样。

“我们觉得我们既然一直在磨合这部作品,以至于反复地推倒让它“进化”,就是想把它往最好的方向去做。我们希望打造一个可能若干年后,让每一个团队成员都不后悔,说着“啊,当时我们要是那么做就好了”。能做的话,我们尽量把它做到最好。

当然,期间也受到过不少质疑,比如游戏的打击感、画面等等,他也会细心的听取意见,团队开会讨论可行性。甚有玩家吐槽说玩法像《巫师》,但其实此前他并没有玩过《巫师》这款游戏,“一旦喜欢玩一种游戏,你做出来的就会像这类游戏,我们尽量去避免这种情况”他说。

不过,在经历了5年艰难的开发历程后,游戏终于即将进入发售阶段,对于这款游戏,肖旭东也是比较自信与满意,因为他认为各方面已经趋近他以及团队所要表达的内容。如果最后游戏的表现不如意,他也表示不后悔并且有机会的话,还会做下一款游戏。

尽管单机武侠游戏在国内玩家心中的权重并不高,但随着《古剑奇谭3》、《太吾绘卷》等这样的作品取得成功,无疑为武侠单机市场注入了一针强心剂,再加上本身品质的优秀,《紫塞秋分》的最终表现还是十分让人期待。而对于许多独立游戏而言,做游戏的初心,难道不就是呈现心中所想的那个世界吗?


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