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Steam好评89%:这款RougeLike可以搜集100种法术

[2020-05-22 14:56:58]

GameLook报道/在如今的游戏市场,roguelike游戏的风头逐渐变得愈发强劲。在众多游戏类型都在走下坡路的艰难情形下,roguelike这种“逆流直上”的现象是相当罕见的,而这其中很大一部分原因,要归功于近年来游戏独立工作室的兴起。

Roguelike游戏容量小、低成本、高可玩性的特点与在资金上捉襟见肘的独立工作室十分契合。但正因两者的这种完美的互补关系,导致了roguelike游戏在市场上变得愈发泛滥,各种良莠不齐的roguelike游戏的出现,逐渐使玩家感到审美疲劳。

尽管roguelike的“良品率”一直为人所诟病,但市场上也不乏一些值得给予鲜花和掌声的佳作,而《传说法师》(Wizard of Legend)便是这样一款令人称道的独立roguelike。

《传说法师》是一款快节奏且注重精彩奇幻战斗的地牢探索游戏,游戏开发者是仅为两人的独立工作室contingent99,而这也是他们的首款自研产品。虽然工作室在人数上有点寒酸,但这丝毫不妨碍好作品的诞生。目前,《传说法师》在steam上的销量约为100万套,国区优惠价27元,美区则为7.99美元,累计收入超5000万,好评率也高达89%。

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出道即巅峰的作品GameLook看过不少,但像《传说法师》这样仅靠两人就在鱼龙混杂的roguelike市场“大杀四方”的作品,确实少见。


打击感爆棚的roguelike

游戏美术风格采用了复古像素风,考虑到工作室只有两个人,玩家并不能奢望游戏在画面上有太出色的表现。但即便如此,《传说法师》的表现依旧超出了人们的预期。游戏的色彩搭配较为艳丽,无论是特色鲜明的地牢迷宫,或是角色绚丽的技能特效,在保持统一风格的同时给人以强烈的视觉冲击,搭配上沉浸的音乐,即便是像素画质也能使人震撼。

和许多不擅长讲故事的roguelike一样,《传说法师》的故事背景并没有在游戏中有过多的阐述,仅在游戏开头会有一个小的背景故事说明。游戏开始于一个现代博物馆,作为主角的玩家在参观古代文物的过程中,被“意外”选中成为上古法师。上古时代正遭受魔物的侵袭,为了保卫世界,主角苦心修炼魔法,诛杀地牢魔物,并最终成为传奇法师。

虽然游戏的故事背景有些老套,但对于一款roguelike来说,故事背景显然不是重点。相反,对故事背景的轻描淡写,正是为了让开发者更好地在内容上伸展手脚。

与传统的roguelike游戏不同,《传说法师》牺牲了部分传统roguelike游戏自由探索的玩法,转而把游戏的前进路线固定了。游戏总共设置了三大关卡,7张地图,玩家需要在规定的框架内一关关地闯地牢。而地牢本身可探索的地方较少,地牢怪物的种类也不是特别丰富,尽管游戏中有着随机生成内容的设定,但单从闯关内容上来看,《传说法师》的重复游玩性并不是很高。

但所幸的是,游戏本身的自由度并不体现在地图有多复杂,怪物类型有多丰富,而是体现在游戏角色丰富的法术技能。在游戏中,玩家开局将自带4个法术槽(后期可升级为6个槽),这4个槽分别可装普通法术(普攻)、冲刺法术和两个独立法术,除去冲刺法术外,其余法术槽可选择土、火、水、风、雷、暗六种元素,以及对应元素下的各种绚丽法术。

据contingent介绍,《传说法师》中设计了非常丰富的法术,玩家总共可学习和施展的法术超过100种。不同于某些游戏中粗制滥造的“换皮”技能,《传说法师》中虽然法术众多,但重复或相似的法术只有寥寥几个,大多数法术都拥有不同的形态和作用方式,既有负责伤害输出的,也有主打控制和AOE的,技能丰富度十分高,足以看出开发者的用心。同时,各种不同形态的法术也可以让玩家轻松应对地牢的种种情况,而不至于惨遭怪物蹂躏。

丰富的法术除了提升游戏的可玩性外,还有一个好处,那便是使得玩家可以随心所欲地选择战斗风格。由于法术本身形态的不同,玩家在使用的时候会有不一样的战斗体验,如风系法术的迅捷凌厉,火系法术的秒杀快感等等。

根据法术搭配的不同,玩家既可以化身一个高风险高回报的近战法师冲入敌阵,与敌人来个近身battle,也可以老老实实做一个传统法师,拉扯身位愉快地丢技能,亦或是化作召唤师召唤魔仆小弟,安居后方运筹帷幄。

在操作方面,《传说法师》更注重法术之间的衔接,这种衔接也是游戏打击感的重要体现。在游戏中,开发者为玩家引入了一个“强制中断”机制,该机制允许玩家无缝地切换任何在释放中的技能,即便所释放的技能是一个长时间引导技能,玩家也可以通过另外一个法术,特别是无CD的“冲刺”强行取消动作,从而减少释放的僵直。

这样的设定不仅让玩家更快速地把法术倾泻到怪物身上,增加了战斗的流畅感和打击感,而且还避免了玩家在释放技能过程中遭偷袭,这在血包稀少的地牢中显得尤为重要。

值得一提的是,玩家的攻击并非只是单纯地对怪物造成伤害,在持续的攻击下,怪物还会有几率进入“眩晕”状态。进入“眩晕”状态的怪物除了不能攻击外,还会受到更高的伤害。但由于法术的打击段数较少,怪物的眩晕状态主要靠普攻(普通法术)来创造。因此,把普攻融入到法术连招中就变得十分重要,这也变相对玩家的操作提出了更高的要求。

游戏想要顺利通关,除了要依靠自身的法术和操作外,对于游戏地形的利用也十分关键。游戏中地形的种类颇为丰富,有深不见底的悬崖,可阻挡飞行道具的墙壁,以及遍布岩浆的火海等,玩家可合理利用这些地形,再配合上技能和走位,往往可以达到一石多鸟的效果。比如在悬崖地形中,玩家就可用击退技能把一群怪物推下悬崖,既省时又省力。

作为一款roguelike,《传说法师》自然是继承了其硬核玩法的特点。玩家在正式进入关卡前,可通过服装、天赋和法术系统来武装自己。服装、天赋和法术均可通过地牢中获得的宝石和硬币来兑换,这三个系统除了能改变角色的外观外,还能赋予其一定的技能特殊效果。但当玩家进入关卡后,直到通关前将不能再购买、更换任何的道具(服装、天赋)。

游戏里,每一个大关卡中有若干的小关卡,每过一个关卡,角色的血量并不会回复,角色若想恢复血量,只能通过吃游戏内的血包这一种方式。但刷新率极低的血包显然不够玩家塞牙缝,所以在游戏中保持血量十分重要。倘若玩家是以通关为目的,则与怪物激情互殴这种事尽量少做,找到进入下一关卡的入口才是关键。

拒绝守旧,勇于变革

其实就目前的游戏市场而言,roguelike游戏绝非是小众产品。虽然愈来愈多的独游工作室拥抱了roguelike,但基数上的扩大并没有让roguelike重回市场的主流,其中很大一部分原因要归咎于roguelike本身的游戏特性。

“死亡不可逆”以及“过于单人”一直是几乎所有roguelike游戏的固有特征,但这样的玩法被不少玩家诟病,抱怨最多的便是“太难了”,“一个人不好玩”。用一句话来总结就是“为什么所有的罪都由我一个人承受?”

对于roguelike游戏的改革呼声以由来已久,是要在互联网时代墨守陈规,继续延续老祖宗的条条框框与“后浪”们一教高下,还是拿出一份勇气革故鼎新?《传说法师》或许能给予我们一些启示。

虽说《传说法师》在玩法上依旧硬核,但实际上开发者还是在某些部分做出了妥协,比如死亡设定。在传统的roguelike游戏中,角色一旦死亡,游戏将回档到之前的状态,并不会在数值上给予角色任何的成长。而在《传说法师》中,角色死亡后会返回城镇,同时会保留在地牢中所获得的宝石,以便玩家可以用宝石购买道具,提升自己再战关卡。

而为了再次降低游戏的难度,开发者还设置了一个“调关卡”功能,这使得玩家可以用宝石调整关卡的顺序,假如玩家觉得某个boss关卡实在是太难打,可花费少量宝石,把该关卡提前,以便在自己血量尚佳的情况下优先处理。

游戏中这种减负的设定或许有悖roguelike游戏的精神,但不可否认的是,这确实为非roguelike玩家留下了足够多的成长余地。毕竟这个销量100万套的“出圈之作”并非全是死忠粉。况且,在如今的快节奏的时代,一味地讲究硬核可能有点不切实际,毕竟玩家也没有那么多耐心和精力去重复练习,让玩家每次进步一点,既能减弱游戏带来的挫败感,也能使玩家保持游玩的动力。

另外,一个独闯地牢,有时候难免会感到寂寞,而为了让小伙伴们愉快地玩耍,《传说法师》还推出了多人联机的玩法,即便这种联机仅局限于本地,但依旧在一众都是单身狗的roguelike中十分显眼。

在多人联机模式种,游戏会根据玩家数量对怪物难度和数量进行调整,因此玩家在玩法和策略上会与单人模式有所不同。联机模式需要队伍在技能搭配、战术的制定以及团队站位上加入更多的思考,是要选择围杀怪物的打法,还是快速迂回,寻找出口的打法,都需要队伍进行仔细协商和协作配合。

结语

有人说roguelike的魅力就在于高难度的玩法以及“死亡不可逆”所带来的惊心动魄,但gamelook认为,roguelike游戏的魅力更多的是在于其孕育的无限可能,无论是地牢探索上的随机性和非线性,还是玩法上的组合多样性,都是带给玩家奇妙幻想的触发点。

肉鸽游戏目前的“虚胖”状态,在GameLook看来是其没有适应新时代,并拒绝自我变革的结果。基数巨大的roguelike如果只是一味地照搬前人的规则,而不在玩法上推陈出新,实际上这跟旧瓶新装并无两样。

实际上,Roguelike与其他类型游戏的创新结合,市场上早已有不少先例,手游上的《贪婪洞窟2》,PC上的《黄铜之城》都是妥妥的正面教材。这并非是什么破坏“家规”的骚操作,而是roguelike在保持核心特征的同时,更多地与新兴元素结合,展现其未来更多的可能性的重要一步。


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