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《最后生还者》分享:电影化的叙事该如何进行关卡设计

[2019-10-16 14:24:54]

《最后生还者:遗落》

GameLook报道/《最后生还者:遗落》是由顽皮狗开发,在开发这款游戏的DLC内容之前,开发者特别希望能够在很多地方可以提前下功夫,如果你还没有接触《最后生还者》这款游戏,可以进行尝试一下,顽皮狗创造了一个令人难以置信的故事,将电影化叙事推向了全新的高度。对于开发者而言,他们在创造故事的过程中有很多可以学习的地方。顽皮狗的作品在叙事上面做足了功课,他们将每个关卡的任务文件称为-章节摘要,这对整个游戏节奏和叙事结构的把握都非常有益,以下涉及到《最后生还者》和DLC遗落的内容剧透:

创建内容:

  1. 首先通过软件3D sketchup给出整体的地图布局-布局可以移植或者直接在引擎中创建;

  2. 章节摘要-通过图片描述所要创建的内容和描述所要创建的内容需要达到怎样的水准;

  3. 通过软件Scrivner研究开发时间轴,了解人物动机和主题;

  4. 通过绘图软件Visio Flow 确定拍摄的标准;

  5. 确保每一帧拍摄的情节符合预期要求;

  6. 人物拍摄时候的收集面部表情。

Sketchup使用技巧

这款软件Sketchup对于结构布局用处很大,可以快速创建布局还可以开发原始布局原型和显示隐藏的布局内容。

如果要创建圆柱体Sketchup这款软件会非常有用,下面的例子中我们可以在所有的物体上面看到柱体,在这些柱体中可以进行掩体射击或者躲藏。

同时游戏中可以使用不同的颜色,颜色来表示这些物体的作用,玩家在地图中能够清楚明白游戏的意图,同时规模总是很重要的,需要通过软件Sketchup让这些物体的大小适合,同时建筑的各个要素都要力求还原真实建筑。同时标记系统,可以标注游戏中的活动,其他人通过软件也可以迅速带入,非常简便和具有导向性。

Scrivner技巧

Scrivner这是一款功能非常强大的软件,通过它把布局里面的物体都串联起来形成一个,同时和其他角色建立联系,表达游戏核心主题。

作为关卡设计师,需要关注即时游戏玩法,叙事作者会在剧情上面下功夫,在游戏中讲述动人的故事,这些肯定会受到玩家的欢迎,但是核心还是游戏玩法,角色还有画面和最初设定的目标相关联。在这款游戏中需要一些过场动画来支撑,为故事的完整性提供一些细节,同时还需要叙事作者来进行推进。

避免杀光一切,在游戏中需要创造不同的情绪,不要每次都是清场,这样玩家可以得到不同的游戏体验,同时音效和角色的情绪在不同阶段需要出现区别。在这一过程中,寻找合适的机会让玩家感到自己很强大然后增加紧张感,给玩家惊喜,当然这是不是通过增加难度去实现,这是关乎玩家的体验,给予玩家一种身临其境的体验。

依托主题-在每个章节需要反思整个故事的主题和整体基调,同时寻找机会提高角色的能力反映他们的核心特点。

创造一个核心危机点-在章节里面可以可以创造一个危机爆发点,把玩家拉出原先的舒适区域,通过比较挑战性的方式改变游戏的节奏并且将这个爆发点放置在三个任务中间,使得整体情节跌宕起伏。

小心引进新事物-对于现有的机制引入新事物需要格外小心,当然在DLC遗落里面可以引进一些新的小游戏玩法,玩家其实希望在额外付费的内容中添加一些有意义的小游戏玩法,而在主体内容里面强化现有内容。

在游戏中关键的地点和布局将它们放在一起,通过不同的颜色表面种类和强度区分开来,同时这些图标有开始阶段也有结束阶段,必须思考在这些阶段里面哪里必须要完成,在关键的节点需要很多动画来衔接,同时设置一些片段和故事情节,保证游戏整体的节奏。同时以不同的颜色代表不同的情绪,和不同的天气都表现在视觉上。

  • 蓝色:舒缓痛苦、安慰、悲伤(西方)

  • 红色:刺激身心,促进血液循环

  • 橙色:激励的振兴

  • 黄色:净化,刺激神经系统

  • 蓝色+红色:增加体力

当然顽皮狗一直都是很开放的,目标还是希望色彩脚本和每一章的游戏相互贴合,我们在最后可以看到示例的颜色脚本。

示例的颜色脚本

参考依据

进行关卡设计可以收集离自己工作区域很近的地方,这样参考资料对确定这个地点非常有帮助,在现实世界中,我们尝试通过谷歌地图或者图像中获取大量信息,之后,开发者选择了波士顿后湾地区,这是游戏中提到的最后一个隔离区域,此后我们开始确定收集元素和游戏玩法,同时在这个时间我们收集这个地点更多的信息,因为主角艾莉身上有抗体所以不会感染病毒,因此玩家需要了解更多火萤老大玛琳和艾莉之间的关系,这个组织希望从艾莉身上提取抗体,当然关于这两个角色我们还在漫画里面提及了两者之间的关系。

 

章节摘要示例-《最后生还者》-转折点

 

“在今天之前,我们可能有一百万种方式死去。还有我们在明天之前死亡的无数种方式。但我们为能和对方在一起的每一秒钟而奋斗。无论是两分钟,还是两天,我们都不会放弃。我不想放弃。我们就等着吧。你知道,我们都可以充满诗意度过,也可以一起失去理智。”

这是艾莉和好友莱莉贪玩离开了安全区去游乐场游玩最后被感染者咬伤,只有两天时间理智清醒,她们还是选择勇敢面对,最后挚友离去,艾莉因为身上带有抗体所以没有成为感染者。顽皮狗的游戏会让玩家一直处在矛盾里面,和现实一般挣扎,同时把叙事和战斗有效结合起来,身处末世,他们的战斗主要通过板砖和酒精和空瓶,玩家可以自由组合制作弹刀或者易燃瓶才能在这样的环境下生存下来。

游戏玩法才是关键

在游戏中,玩家操控的角色需要对付人类敌人还需要对付感染者,在进入不同的空间,玩家经过不同的道路都会遇到敌人,需要和他们斗智斗勇,同时为了使整个动作看起来真实可信,玩家操控的角色从窗户跳到外面的三角架上面还会有明显跌倒动作,需要另外一名角色扶起来,离开一个区域,那么另外一个区域的巡逻队会开始寻找玩家的踪迹,玩家可以根据自己对地形的判断选择出其不意还是等待时机,如果资源不够还是可以掩人耳目完成关卡到达下一个地点,每一个区域给予玩家的感受都不一样,道路选择同样多样,同时敌人也不是简单的AI,他们可以进行思考和判断。

在遗落中两个角色最终一位死去,另外一位还是打破之前的承诺,选择离开,毕竟结果无法改变。这也解释了艾莉为何害怕孤独,因为每一个她所关心的人都离她而去,这和《最后生还者》其中一个主题相契合:所有的道路都通向一条路,这也是在说,在你心中重要的人,在末世都会被夺去。通过《最后生还者》章节摘要和对叙事主题的分析希望能够对你们有所帮助。


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