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独立游戏开发者经验分享:游戏制作如何实现平衡收支?

[2019-09-11 14:31:26]

独立游戏开发者Jeff Vogel此前发布了《为什么我们的游戏看起来都很糟糕》,这篇文章获得了很多关注,这一次他再次撰稿回答此前文章读者的问题:比如独立游戏制作成本,美术和画面需要多少资金投入,开发者如何平衡收支,以及在竞争激烈的环境下生存下来。GameLook编译如下:

从业时间超过25年

当我说起这个时间,很多人会不开心,这就好像我在行业经验和工作时间让我所说的话有分量和价值。但事实确实是这样的。在这行业生存其实很不容易,就像体育竞技一样,能够在这样长时间坚持且一直获得收入是一件难事。

而对于独立游戏,是在整个大环境里面最为艰难的。

为何独立游戏很难赚到钱?

独立游戏最适合定价是多少?有的人可能会觉得是免费,如果现在注册Epic商店他们每周都会赠送独立游戏给你,这些都是精品独立游戏而且比我制作的游戏更好,如果这还不够,可以订阅他们的服务,每月12美金,可以获得6-7款游戏,而且还可以在订阅库里面直接下载60款不错的游戏。现在业界竞争如此激烈,因此想要生存下来是非常不容易的。

开发者如何在这样环境下生存?

其实回答这个问题并不难,提供给玩家别人提供不了的东西,人们会愿意为你付费,他们也不愿意免费得到别人的游戏。我所制作的独立游戏在画面和视觉效果方面差强人意,但是游戏玩法和故事都还不错,游戏系统可以让人沉溺其中,这些都是我的标签,这也意味着即使是那些实力很强的公司,比如Larian Studios他们创造的游戏也不会和我的游戏一样,我的粉丝玩到游戏就知道这是我的作品。

幸运的是,有不少玩家确实是我的粉丝,他们会购买游戏,游戏价格也会随着时间变动,我会确保这些游戏能够盈利,这样继续开发下一部作品。

我们来看一些具体数字

我的下一款作品《Queen’s Wish: The Conqueror》即将和玩家见面,这款游戏我们制作周期大约是20个月,如果需要和成本持平,再考虑Steam,GOG,苹果应用商店和itch.io,和Kickstarter的抽成,我们需要完成销售额20万美金。

因为我知道这种低成本和文本量很多的复古RPG是不会成为热门产品,但是我们也有自己的死忠粉,从他们手上还是可以获得不错的收入,因此考虑到现实原因我们需要首先把这款游戏制作完成,集中在主要矛盾上面,所以不得不在其他方面妥协。

20个月,制作一款游戏时间足够了

其实从业开始,我就需要在银行存款耗完之前发布下一款游戏作品,因为新作《Queen’s Wish: The Conqueror》采用全新的引擎和游戏系统所以开发时间比之前作品更久,一般而言我可以在12-14个月完成一款游戏开发。因为如果要开发新的系统就必须花一些时间去学习新的技术这都需要时间来完成。

独立游戏的艺术性

上篇文章很多读者认为我所制作的独立游戏艺术感不够,不是很协调,其实这些UI和画面是20个不同的艺术家糅合而成,他们都是兼职人员,所以艺术性很难做到整齐划一,相信有很多玩家关注到了,有经验的人士肯定可以观察到,对此很抱歉。

游戏很多地方都需要定制,因为我必须寻找自由职业者,比如不同的地图类型,不同室内装饰,桌子椅子配色都需要,还有墙壁和门这些都需要融合进来,做完这些我花费大概4万美金,要进行统一的艺术指导需要有更多的精力,在今后的作品我会更加快速完成代码工作,在艺术性这部分下更多的功夫。

新作《Queen’s Wish: The Conqueror》开发目标是一个庞大的游戏,里面有五个国家,不同的地形和环境,为了让整个游戏看起来丰富多样,需要很多不同的地形图标,应该超过1000个,这原本需要组建团队来完成,但是对于独立开发者而言是不现实的,因此我和自由职业者Fredrika Freelancer(简称F.F.)合作。她收费25美元/小时。这个价格很公道,因为在她的国家这个时薪还不错,如果她在纽约的话,那我肯定雇佣不起,我让她做一个石柱20*70像素,她需要在3D程序中去构建,然后在柱子纹理上和材质上面下功夫,她做完会发给我,当然我可能会要求一些改变,当然我很好相处,我几乎从不要求超过一轮的更改,很多自由职业者都喜欢和我工作,这个柱子图标FF需要两个小时完成,就这样50美金完成一个地图类型。

当然还有999个地图类型需要制作,在新作里面我们需要四个不同的柱子,因为是不同的主题,当然有的开发者会去Opengameart上面下载素材,这样的话可以节省200美金。除此之外,我还需要对游戏里面的UI和任务界面SFX和各种图标进行制作,自由职业者都是非常辛苦他们卖出自己的创意和美术,所以我们需要让更多人看到,我认为他们值得这些报酬,也是因为这样的合作方式,所以在游戏美术这块成本很低,才能够让游戏能有空间机会就会开始打折。我花了4万美金进行这些创造,但是效果已经和花了15万差不多。

或者我可以雇佣员工

我可以不和自由职业者合作而是雇佣一位美工,如果找到一位他的风格我很喜欢而且愿意为我工作,同时考虑福利和税收,那么实际需要多少呢?

其实艺术家一直是收入最高的人群之一,有网站可以查询https://www.careerexplorer.com/careers/games-artist/salary/,根据上面的数字,15万-18万美金应该可以,如果这个人就住在西雅图确实可以这么去做,面对面工作,当然进入这个行业就是因为我可以独立工作,而且雇佣这样一位艺术家这也意味着游戏需要增加15万美金销售额。

一般情况下,开发游戏之初手头并没有那么多的资金,需要向银行贷款或者动用退休基金,如果收支难以平衡就非常麻烦,对于新作而言20万美金收支平衡,这也意味着需要卖出25000分拷贝,对于独立游戏而言这是很不容易的,发售几年以后,可以加入Humble Bundle和其他独立游戏一起打包卖,当然游戏还是需要盈利,这样才能制作下一款作品,这也意味着需要卖出更多的拷贝,新作预算如果是11万美金,我需要卖出4万份,这是一个相当激进的数字,如果只是收支相抵,那么我很容易失去下一部作品开发能力,当然统一的艺术风格也是不存在了,这也是为什么我们就是独立游戏中最便宜的那种作品。

独立游戏可以让你富有

有的时候,你的作品一炮而红,成为一款热门作品,然后你有充足的资金开发新作,第二款游戏继续成功,作品销量不断上升,可能有业界大公司为你的公司提供数亿美金,你可以用他们的钱免费度假,你还可以买最新的特斯拉,一切都来的太快。

然而大多数的独立开发者都和中小企业主一样,生活卑微,勉强生活。我写这么多文字如果你是以一个谦卑的艺术家在看的话,我希望你可以取得成功。

令人激动的结局

上一篇文章因为游戏艺术性遭受了很多批评,游戏画面不好看,但是我仍然可以赚钱,这是我终身的事业,这样难看的游戏都可以成功,相信你也可以。所以弄清楚你真正擅长做什么,然后把这种特性卖出去,如果你比大多数人在这方面强那就可以有机会取得成功。


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