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《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成影响结局

[2019-07-26 14:12:46]

由任天堂推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月(ファイアーエムブレム 风花雪月)》目前已经正式发售了,近日任天堂负责本作的游戏总监横田弦纪 、以及开发商Intelligent Systems负责本作的游戏总监草木原俊行接受了GNN的采访,谈到了不少游戏开发中的秘辛。

《火焰纹章》是将「养成同伴的RPG游戏」与「制订战术作战的模拟游戏」两种乐趣融为一体的角色扮演模拟游戏系列,《火焰纹章:风花雪月》除了具有本系列的传统要素之外,还加上了本作独有的战略性及具有更高养成性的全新系统等,变得更为先进。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

作为玩家分身的本作主角将化身为士官学校的教师,士官学校里有着按出身国家划分编成的三个学级。主角将从三个学级中选择一个负责的学级,作为老师教导学生们的同时,也在战场上作为他们的指挥官指挥作战。在前方等待著他们的,究竟会是怎样的命运呢?

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

游戏总监横田弦纪(you)与草木原俊行(左)

横田弦纪是于《火焰纹章:觉醒》时初次参加系列开发,随后持续担任《火焰纹章 IF》《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,本次也续任《火焰纹章:风花雪月》总监;而草木原俊行则曾担任《火焰纹章:觉醒》《火焰纹章 IF》美术总监,以及《火焰纹章 回声:另一位英雄王》总监,在本作亦负责总监一职。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章》历代作品

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章》系列 amiibo

GNN:首先想请问本作标题「风花雪月」所代表的含意是?本作是以什么样的概念(concept)来进行开发?

草木原:提到本作的概念,企划书上写的其实是「从士官学校开始的大河浪漫」,这个概念如今是确实地实现了。而「风花雪月」出自中文成语,指的是风雅的、美丽的景色。我们经过很久才选定这个标题。这个副标题,不只是强调「美丽」,还意味着季节感、时间流逝,生命的无常。我个人认为,「时间」对这款作品来说是很重要的要素。主角在开始的一年间度过士官学校生活,五年后进入战场,都很重视「时间的流逝」。

横田:另外,《风花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰纹章》系列的本编游戏;而当初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰纹章:觉醒》,所以汉字要更多一点才行(笑)。

草木原:是这样说的吗(笑)。

横田:原本也想过要用三个字,但是四个字比较圆满。

草木原:毕竟原本的模范是《三国志》,就想说也要做三个字的标题,但因为没有很好的提案,所以选择了四个字。

横田:日本人很也强调「四季」,有时间流逝的感觉,我认为这个四字成语很符合本作的意象。

横田:这么说来,我们从《觉醒》开始就一直合作,已经经过约10年的时间了吧。

草木原:那时候横田先生是总监,我则是美术总监呢。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章:觉醒》

GNN:本次为何会与KOEI TECMO Games联手开发这款游戏?在开发过程中的工作分配是如何呢?

横田:首先,我们无论如何都想要在Nintendo Switch这个平台上,快一点推出《火焰纹章》系列作。由于我们先前在开发《火焰纹章无双》的时候就有跟KOEI TECMO Games合作过,因此我们便想着,如果通过跟KOEI TECMO Games的合作,是否可以在更快的时间推出呢?

之后我们联络了制作《无双》的团队,不过对方说在时间上排不开,另外介绍了涩泽光(シブサワ・コウ)品牌(三国志、信长的野望)那边的团队给我们。他们是专门做SLG战略模拟游戏的团队。我们想说,如果能跟「模拟游戏」的专家合作一定很有趣,做出来的成品就是这款《风花雪月》。

草木原:至于实质上的工作分配,Intelligent Systems负责的部分包括最初的构成、美术、音乐、设定、剧本、原案等等,我们这边负责监督,其他则是由KOEI TECMO Games的人协助制作。我们会把所有开发资料跟KOEI TECMO Games的团队分享,大家都可以看得到。

横田:任天堂这边,则是比较注重在发行制作跟宣传、企划等等,由我负责确认。

草木原:这次跟KOEI TECMO Games合作,团队里聚集了很多《火焰纹章》系列爱好者,所以很容易就对「系列作该有的要素」达成共识。这次三间公司共同开发,作为团队可说是非常顺利。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:本次的人物设定邀请到在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏老师,请问合作的契机是什么呢?

草木原:其实在《火焰纹章:觉醒》的时候,我们就曾想要拜托仓花老师来负责一些美术,虽说当时仓花老师刚好无法承接委托,但是我们也留下了「仓花老师的画风很华丽」的印象。这次《风花雪月》的舞台设定在贵族的士官学校,想要传达出那种华丽的感觉,因此觉得仓花老师是很适合的人选,便再次向仓花老师提出委托,老师很快就答应了。

GNN:请问在与仓花老师往来讨论的过程中有发生什么趣事吗?

草木原:我印象很深刻的是,老师喜欢的东西意外地很男孩子气,之前跟仓花老师聊电影《亚瑟王》聊得非常开心。这次的主角三人都是王族,仓花老师在服装的设定上也很讲究。

横田:就跟草木原先生讲得一样,不光是服装,仓花老师在角色发型上也很讲究呢。一款作品中会有很多登场人物,要让发型不重复是很难的事。仓花老师提出了很多设计方案,品味都很好。

草木原:仓花老师是很优秀的角色设计师呢。这次三个学院的学生共有24人,加上其他角色大约有50人左右,都是请仓花老师亲自设计的,成果请大家务必亲眼见证。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:《火焰纹章:风花雪月》采用崭新的「学园设定」,主角的身份也不是领主而是教师,这样安排的理由是什么呢?

草木原:其实「士官学校」这个点子在《火焰纹章:圣战的系谱》就有出现,是说和同一所士官学校毕业的好朋友被一起卷入战争的故事。在《圣战的系谱》里没有详细描写的主角们在士官学校时代的部分,如果可以好好描写出来的话,或许会很有趣。这样一来,与角色间形成的「羁绊」也会更加深厚才对。

《火焰纹章》系列是透过自己的指挥来操纵角色,并影响角色的命运。所以如果主角是老师的话,我想在身份上也很适合,就是透过自己来指导学生。

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《火焰纹章:圣战的系谱》

GNN:E3预告片中,「五年后」的变貌引起了相当程度的讨论。请问为何会采用这种分成上下两部的剧情结构?

草木原:分成两部的部分,跟《圣战的系谱》有关。在《圣战的系谱》当中,会有部分人物死亡,并在十数年后再开始第二部,许多角色产生了戏剧化的变化。「上下两部」这概念在《觉醒》也有采用,不过角色的变化也不算是很大。

如果把重点放在「部分角色的变化」,似乎造成了超乎想像的戏剧性。就如同方才说的,帝弥托利的变化引起了玩家很大的反应,好奇他到底在五年之间发生了什么事?其他的学生又发生了什么事呢?相信玩家们应该会很在意这次意料之外的严肃故事。

横田:当初在Wii上推出的《火焰纹章:晓之女神》也是设定在NGC前作《火焰纹章:苍炎之轨迹》三年后的世界,主角艾克也变得满身肌肉,类似这种变化应该会让粉丝们觉得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相当程度的改变,希望玩家们在发售后亲自游玩确认。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章:苍炎之轨迹》与《火焰纹章:晓之女神》

GNN:那么,在士官学校篇中,如果跟学生培养足够感情能扭转这些角色的命运吗?

草木原:在士官学校篇中,可以挖角别的学级的学生,被挖角的人在战争篇中也会变成同伴,或许可说是改变了命运吧。

GNN:有可能将所有的人都挖角过来吗?

草木原:当然是不可能全部,以学院领导者为中心的核心人物是无法挖角的,另外因为有一些发展跟剧情主线本身有关,不是所有人的命运都能改变。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:本作除了原来的「SRPG」以外,更大量加入了学校内的「养成」要素,为什么会有这样的安排?

草木原:这可能跟我的喜好比较有关,我喜欢投入感很强的游戏。如果让主角化身为教师,跟学生们一起生活,应该会很有代入感吧。在《火焰纹章》里做出教师般的行动,意外地相性非常良好,跟世界观很合。

本作的另外一个特征,就是根据玩家游玩的方式不同,体验会有很大的差别。除了选择的路线不同,包含找哪些学生加入、找哪些老师教学,都会改变体验,可说是每个人的玩法都独一无二。玩家们彼此之间能够交换「自己是这样玩的」的意见,相信可以炒热气氛。

横田:最近的《火焰纹章》系列,变得很重视「让玩家可以重点培育自己喜欢的角色」,《觉醒》、《IF》、《Heroes》都是如此,这次当然也不例外。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章 IF》

GNN:附带一问,本作是否会根据玩家的养成方法,产生不同的结局?

草木原:要说的话⋯⋯算是有吧(笑)。

横田:关于结局,可能要敬请大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了战局本身之外,在士官学校时让角色变强很重要,角色之间的支援等级也很重要。根据角色不同,会有不同的羁绊故事,信赖度提高的话可能会有不同的事件发生。虽然说是重要,但毕竟游戏是自由的,怎麽选择就看各位玩家了。

GNN:在战斗系统部分,《火焰纹章 IF》、《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的设计,本作又重新实装的理由是?

草木原:当初在《IF》取消武器耐久度是因为,觉得没有耐久度的话可能会比较简单。不过这次因为想再次强调武器的特性而重新实装。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理军队」方面多花心思,因此便重新加了回来。这次弱化了「三方相克」的要素,转而强化武器本身的特色,像是枪虽然强但比较容易坏等等。金钱的管理也是重点,是要用比较强但比较高价的武器?还是比较弱但可以大量购买的平价武器?我觉得思考这些很有趣。

横田:这次的主角是老师,所以可以从士官学校拿到薪水。《火焰纹章外传》时没有武器的耐久度,重製版的《火焰纹章 回声:另一位英雄王》中也没有。这并不代表今后的新作没有耐久度,我们每次开发新作,都会把战斗系统的规则和企划的游戏概念一并考虑,跟开发组和任天堂讨论,慎重地决定。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

《火焰纹章:外传》及其重制版《火焰纹章 回声:另一位英雄王》

GNN:与系列过去以角色为单位的玩法不同,本次首度加入「骑士团」带兵作战玩法,是企图带给玩家什么样的新体验?

草木原:说到《火焰纹章》系列,多数的情况都是剧本上描写非常大的战争,但在战斗的演出上却会变成一对一,我个人在这部分也觉得不太对劲。这次随着平台换到Switch,也想着能不能再「进化」一些,让主角可以带着兵士作战。

而且,KOEI TECMO Games对于这种场景很是擅长,商量之后他们很快就做出了prototype雏形,我看了之后觉得效果相当好。但是事实上,在战场上交战起来的感觉是没有太大的差别。《火焰纹章》是非常重视「人命」的游戏,这是希望让玩家感觉到自己「背负了更多的生命」。

横田:确实骑士团是怀着这种心情做出来的,另外虽然新系统看起来好像会比较复杂,但是实际上只要想成另一种装备就好,只要带着骑士团一定会有好处的(笑)。不仅仅是单纯地让能力值提升,还可以发动特殊的「计策」,虽然在一次的战斗中有使用次数限制,但效果会很强大,希望大家积极利用。

「计策」包含了范围攻击等等不同的效果,我最喜欢的是「在范围内让友军的移动力大幅上升」,在地图上可以快速行军。

GNN:听起来相当实用呢,毕竟因为这一代的地图很大嘛(笑)。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:从目前公开的消息可知《风花雪月》和《回声》一样没有武器「三方相克」的概念,请问这是否代表《风花雪月》就如同《回声》(以及其原始版《外传》),在系列作当中是定位较为特殊的作品呢?

草木原:事实上我第一次以粉丝身份来游玩《火焰纹章》的时候,是没有「三方相克」系统的。「三方相克」是从《圣战的系谱》开始,所以其实也不是一定要有。我不认为没有「三方相克」就不是正统《火焰纹章》,所以并不觉得是定位特殊的作品。

本作是比较希望玩家重视角色的成长,所以把「三方相克」的影响设计得比较薄弱。比起「三方相克」,武器本身的素质会造成更大的影响。

横田:在此也要强调一下,我们并不是觉得「三方相克」不好,这个系统有其优点,让玩家看到对方的属性就马上知道自己要做什么。像是《无双》,就是非常重视这个要素的作品。我们每次都会根据作品来重新判断既有要素适不适合这款游戏,从而进行取舍。

GNN:从《回声》发售以来,《无双》和手机版的《Heroes》也都推出了中文版。为什么会有这样的决定?在中文化过程中有没有遇到什么困难,或是印象深刻的部分呢?

横田:《回声》是第一款同时搭载简繁中文的系列作,果然玩家都会希望用自己的语言玩吧?因为《火焰纹章》系列的文字量很多,一开始觉得是个艰巨的挑战,但是想到玩家们应该会很开心,所以就强烈希望一定要对应。这次是跟全世界同步发售,希望玩家们可以体验中文化游戏的乐趣。

草木原:因为KOEI TECMO Games有开发中文游戏的经验,所以并没有那么困扰。之前的《回声》因为是第一次中文化,反而比较棘手。中文跟日本都是使用汉字,有很多字看起来很像,但是其实写法或是意思不同,我们太习惯日本的汉字,发现不一样都觉得很吃惊。

横田:还有就是,中文跟日文的字数感觉很不同呢。

草木原:翻译时遇到的困难,很多是指翻译后变成比原本的文章更长的情况,但往往很长的日文,翻译成中文却是言简意赅,所以不算很困难。这时候就会觉得,中文一个字就包含了这么深的意思,真是了不起(笑)。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:对于从未接触过《火焰纹章》系列的新玩家,您会如何向他们推荐这款作品?对于《火焰纹章》系列的老玩家,您会如何向他们推荐这款作品?

横田:刚才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被剧透,真的很棒哦(笑)。本次的《风花雪月》根据游玩方式会有不同的变化,希望玩家自由游玩。对没有玩过系列作的人来说,本次加入了士官学校、新的羁绊系统,玩起来更加有RPG的感觉。如果想到「战略模拟」会觉得很难的话,也可以用比较简单的难度游玩,让单纯喜欢角色、世界观的人也可以享受。

在难易度的部分讲解得深入一点,现在难度本身分为「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式则有「Casual」跟「Classic」。选择难度「Normal」的话,在自由战斗的部分就cost较低,所以可以练并提升等级。另外,选「Casual」时,角色战败了也可以复活,玩家可以轻松地游玩。

草木原:其实一开始只要有「我很喜欢这个角色」的念头,怀着这样的心情开始游玩也完全没问题。在教学阶段也会很清楚地说明规则,让玩家在游玩的过程中自然地学会玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍动」,马上悔棋做出不同的选择。

另外,虽然推荐第一次玩的人用比较简单的模式。但是如果是系列作的粉丝,请务必用难一点的模式开始。如果觉得太难,之后还是可以随时调低的。在《晓之女神》发售后过了十年左右,终于又再次可以用大荧幕玩《火焰纹章》,我们觉得做出了很好的作品,希望可以回应粉丝们十年以上的期待。

横田:这次的游戏有分成三个路线,希望玩家玩完第一轮之后,也能够玩玩看其他路线,解开各自的谜团。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

GNN:说到不同路线,这次本作的游玩时间大约是多久呢?

横田:根据我们自己在测试时游玩的经验,至少会有数十小时,当然根据路线、玩法不同,花费的时间也会有变化。

草木原:之前在接受媒体采访时,我有提到我玩一条路线大概完了80小时以上,如果认真玩的话真的是这个份量没有错。

GNN:这还真是惊人的份量呢⋯⋯那么,为了方便玩家多轮游玩,会有类似「变强之后开始新游戏」的机制吗?

横田:没有呢。但放入了让下次轮玩变得容易的要素,请一定要确认。

GNN:是单条路线破关之后可以拿到新兵种吗?

横田:不是的,《风花雪月》是有三条路线的游戏,所以也准备了相应的内容。

GNN:另外还有一件让人在意的事,就是「龙」的部分⋯⋯说到《火焰纹章》,与龙有关的神话已成惯例,不过在本作中目前似乎还没有透露太多线索⋯⋯?

草木原:龙在本作中当然也是很重要的元素,跟世界的谜团有关。敬请期待。

《火焰纹章:风花雪月》制作团队专访 玩家养成将影响结局

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