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年资深游戏美术:研发要慢下来,出来混早晚是要还的

[2018-11-13 14:24]

文 | 手游那点事 | Ben

11月12日,由创梦天地和国际性行业组织Casual Games Association(以下简称CGA)联合主办的Casual Connect全球游戏开发者大会在深圳开幕。

迪士尼、Facebook、谷歌、腾讯、盛大游戏等公司的150位专家在会上共同探讨行业发展趋势,34个国家的游戏开发团队展示了最新作品并将角逐在14日颁发的Indie Prize大奖。

当日上午,盛大游戏VP沈烽亮做了一场以《The Suffering:Thoughts on the Development of Mobile Game Art》为题的分享,内容提及到过去几年,他在手游研发过程中的一些总结和思考,以及碰到的各种趣事囧事,当然还少不了一些感触和建议。

可以说,沈烽亮分享的内容着实地反应了一些行业内存在的问题,并以其超过二十年的行业资历对一些游戏设计需求中存在的槽点进行分析,整体而言是道出了大部分游戏美术从业者的心声。

以下为手游那点事整理后的分享内容:

很高兴能跟大家分享在手游研发过程中的槽点,开始前先简单的自我介绍一下。

1996年,我开始做游戏,当时主要是做PC端的单机。2000年,我加入金山做剑侠系列,开始从单机转做网游,但一直还是做PC端。直到2014年,我开始做手游。两年前我加入了盛大,主要也还是做手游。

下面我会分享在从业的二十多年来,所看到的游戏行业里一些有趣、奇葩和值得吐槽的事情。

“引擎变化快,技术变化快,老板变心更快。”

首先,我们要明确的一点是,端游和手游的研发过程有不少区别,其中主要表现在以下几个方面:

第一点是时间短,以前我们端游都是要做很久的,像“剑网3”做了6年多。而现在大部分手游产品的研发周期是1-1.5年,留给美术的时间往往1年不到,时间非常短。

第二点是引擎技术明确,以前我们做端游的时候引擎很多,甚至大部分是自研引擎,所以里面的不确定性也很多。我当年做剑侠系列,“剑网1、2、3”的引擎都不一样,需要不断学习各种技术是作为游戏美术特别痛苦的一点。但是,那个年代比较简单,大家可以互相探讨的时间也比较多。

第三点是变化快,引擎升级的变化很快,技术标准的变化也很快,老板变心的速度就更快了。我说的老板是指制作人,他们今天要做开放世界,明天要加实时系统,后天又要加休闲游戏,变化非常的快。

不像端游、PC时代,变化是以月度、季度、半年为单位,现在变化经常是以周为单位。

“钱不是问题,我们花多点钱提升标准。”

这一点其实我只是想吐个槽,那就是“钱不是问题”。因为手游的开发成本相对比较低,所以老板经常说:“钱不是问题,我们花多点钱提升标准。”

大家都知道端游的成本非常高,以前都是比较谨慎的使用。而这些年,尤其是从去年到今年,我在做手游时最常听到的需求,制作人、老板、合作伙伴、运营商都会说“我要超次世代的画面”。其实大家都知道手机没有散热器也没有风扇,能做出超次世代的画面,我是不太相信的。

除了次世代,他们也还会说“PBR、实时光影、实时天气、秒杀《xxx》、超越《xxxxx》。”实际上,手游市场瞬息万变,今天出一个《龙之谷》,明天出一个《黑色沙漠》。但我们的合作伙伴又总希望产品能超越现在的一些东西,最好是能够秒杀市面上所有的产品,又或者问我们产品半年以后出来会不会比什么好上一个等级,这对于是美术来说都是很痛苦的事情。

大家知道美术要说能在手机上做到秒杀什么,难度其实是蛮大的。手机极致的画面不可能超过主机游戏,这是一个现实的状况。但我的制作人也好,某些产品、合作商也好,都会对我们有这样的期望。这就是我们很尴尬的事情,对于这些需求我们只能说是努力试试看。

还有那种“你们先给我达到《神秘海域》的水准,后续让程序慢慢优化”也是我们常碰到的,这同样是很痛苦的事情。我们盛大游戏这几年自研产品比较多,在这上面吃的亏也不少,我经常要去帮他们砍这些东西。虽然要说服他们是挺难的,但希望大家还是要尽量去说服制作人、说服老板,一定不能说以后慢慢优化这几个词。

“这个产品能不能加上次世代的感觉。”

下面我要举例了,以下的这些产品,有些是我们做的,有些是合作伙伴做的,但无一例外都踩过了坑。

曾经有一个合作伙伴做的产品,当时我的老板说“这个产品能不能加上次世代的感觉”,他说能不能有光影、能不能有天气,但这其实就是一款美术风格很清新的塔防游戏。

这是我们自己的产品,其实大家也知道传奇系列是我们的核心产品。对于游戏的版本更新,我们会阶段验收。当时有一个团队做了一个非常Q的坐骑在新手村,他们说“传奇不仅是大爷玩的,也有一些年轻人玩,所以希望出现一些可爱的坐骑”。

我听完以后感觉挺痛苦的,但后来还是说服他们把这些砍掉,因为这真的是很恐怖的事情。很难想象在传奇类美术风格的新手村里,有一群这么可爱的小绵羊跑来跑去,但这确实是我们自己干的事情。

我还曾经见过一个模型,里面大概有600多根骨骼。大家知道600多根骨骼是什么概念吗,人体总共才200多根骨骼,一般的游戏用100多或者几十根骨骼就可以了。600根骨骼是很恐怖的,对绑定师来说是非常大的折磨,而且这个东西在游戏内损耗无比的大。

为什么犯这样的错误?因为在做Demo的时候说了把可能产生的骨骼全部做上去,然后再优化,结果就忘记优化了。当时我看到某个版本的时候还是600多根骨骼,真的相当恐怖,但这就是大家经常会挖到的一些坑。

这是龙之谷的画面,当时是说如果用上新的渲染方式、新的线性空间就可以呈现这样的效果。但其实用了这些以后,产生的问题就是一些看起来都不是大问题的问题。这边一个小bug,那边一个小bug,这边石头好了,那边树叶出了一点bug,半透明调好了,不半透明的地方又出来了一点。

虽然每个地方都是小问题,但对美术来说,这样制作流程、各种标准就是没办法定下来。几十张地图,每张地图多两个礼拜、多一个月的工作量,整个时间就是不可控的。而这种不可控一旦落到产品中,就意味着整个产品都不可控。

最后谁扛锅?我也不知谁该扛了这个锅。后来我跟制作人、主程序纠结将近一个月时间,终于让他们放弃了这个想法,虽然新技术会使美术表现方面好很多,但我觉得在没办法更稳妥解决之前,还是不做新技术。

还有一些常见情况,比如经常会碰到“你喜欢吴亦凡,我喜欢陈道明”,那主角要长啥样的问题,制作人、合作伙伴都会要求美术去选择,这让我们很尴尬。

又或者是在制作的过程中不考虑资源,后面打完包才是发现3个G的容量,装满了半个手机,还有出现3000个DC的场景,这些都是基础方面的东西。美术和技术是有关联的,我们要做好的表现一定要知道这些东西。

其实主美都是知道的,但就是做的过程中很开心、就会越做越多,做着做着忘记了一些标准,回过头来他跟你认错“当时觉得表现好就做了”。有多时候,过程中会犯这样的错误。

“没必要走前面的路,直接出来就行了。”

在研发的过程中,我们会制定各种各样的规范要求。虽然手游做起来是快,但我也经常和他们说,可以快但不要乱,决定好的标准一定要去做到。大家都知道做手游的时间很短,从Demo到最后完成一般是一年半左右,这还是大品类的MMO,小游戏的话是四、五个月。

但往往就是越急急忙忙做出来的东西,最后越是得把坑填回去,我认为这里面浪费的时间是更多的。我做了很长时间的端游,大家都是老老实实不要超越时代,慢慢的做、该做什么就做什么。从美术的角度来说,也许策划的思想是比较活跃,但美术就是要一步一步的把东西做完。

这是我们研发中的产品,目前只做了几个月。当时我跟制作人说“一步一步推进可不可以?”他说没问题,就算是做成了一款叫好不叫坐的产品也可以。

在这个基础上,我们积累一些更好的流程,一起来配合、分析我们要做的产品方向。比如准备用什么样的设计方式?准备用哪个来源?其实这就是概念设计,但现在做手游很多时候就是跳过了这个阶段。其实制作人内心想做一款游戏,他心中是大概知道他想要什么样的,而我们的美术的作用就是把他心中的东西具像化,这是不是你想要的?我们的角色来源是哪些东西?

当制作人最后确定那是他想要的角色,我们再去制定一些规则,最后得出规律。这在传统的游戏研发里都是很正常的事情,但却在我们做手游的过程中被跳过了,为了省两、三个月的时间。最后大家会发现,市面上大量产品是同质化的,包括我们自己做的产品很多都同质化了。其实我觉得这样蛮尴尬的,因为我们都希望做一款有特色、有特点、有爱的游戏。

至少作为美术来讲,这个过程做出来的表现是不一样的,是符合游戏想要呈现的东西。而不是你武侠、我也武侠,你仙侠、我也仙侠,这是不应该的。角色设计有规范,上图中的黄色条是很基础的,我在参加国外主机游戏研发的时候,这些都是基本流程。希望未来更多手游同行能多做一些苦活、累活,相信做出来的产品会不一样。对于美术来说,我很乐意看到很多不一样的、优秀的美术表现的作品,大家互相促进、互相进步。

最后我们推出了这样的原画,在座的美术从业者也许会认为这样的原画没必要走前面的路,直接出来就行了。确实,有经验的原画和制作人谈一下想要什么东西就出来了。但是,我们设定了概念和规则,可以批量的生产,每个东西是有来源的。我认为,这样下去整个产品的生命力一定会不一样。

这就是我认为在概念设计阶段,包括每一个角色建模和动作需要走回端游、主机游戏前辈们积累下来很多很优秀的经验,通过这样的方式来增强手游的品质。

给大家的一些建议...

最后我讲一下自己的建议:首先是对于手游来说几个引擎变化很快,建议同行在做的时候尽量准备好TA,团队不做要让人兼。不要过于相信程序员说这个东西能做,那个东西也能做,虽然市面上有很多非常好的案例,但案例如何用到你的产品中,这个路径还是蛮长的。因此,好的TA能给到你支持。

其次是要做好Demo,要准备一年半左右的时间做。而且这个Demo不是给投资人看骗钱的,而是技术标准是可落地的,这一点也需要程序和TA配合你。如果你是制作人一定要记得,不要被表现的现象迷惑,美术要骗人是很简单的,600根骨骼和60根骨骼也许看不出区别。

再次,容量、质量和性能一个都不能少,这其实也跟Demo相关。比如一个场景用200万个面、300万个面很爽,可以做得非常漂亮。但是,你的手机可能要比iPad还要大才能跑得舒服。

然后,美术角度我觉得整体更重要。这几年做手游,大家很容易追求的一些点,比如说“我的天气系统能24小时,我的下雨是全世界最好看的”等等,我们又不是做下雨的游戏,除非从进游戏到删游戏都是下雨,否则下雨有那么重要吗?

最后,我还是希望能慢下来。这几年我做过研发周期分别是五个月、半年、一年半的手游,得出的总结就是“出来混早晚要还的”,最后等到产品上线的时候才发现要一点点补回去,或者今天偷的地方,等到未来上线就后悔了。所以,希望大家不要有侥幸心理。


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