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专访龙图CEO杨圣辉:立足全球化市场 十年只是新开始

[2018-08-06 14:32:22]

对于一家游戏公司来说,存活10年已经是非常不容易的,而能够做到影响力越来越大的团队更是屈指可数,龙图游戏就是这少数公司当中的一个。

2014年,龙图游戏通过《小冰冰传奇》刷新了业内对于卡牌手游的认知,也确定了产品为王的文化理念,被誉为移动游戏行业“现象级”引领全球的爆款产品,创造了当时手机游戏行业的传奇。2016年 发行原创IP产品《新剑与魔法》双平台上线首日新增突破60万,双日流水破千万。2017年龙图游戏首款Q版青春武侠MMORPG手游,《热血江湖手游》国内全平台上线并在TOP 10 霸榜半年;在港澳台上线后位列畅销榜TOP 3 。而在海外市场,《小冰冰传奇》、《热血江湖》、《新剑与魔法》、《贪吃蛇大作战》等产品都相继取得了非常好的成绩。

在2018年ChinaJoy期间,龙图游戏CEO杨圣辉先生接受了Gamelook的专访,让人意外的是,在进入游戏行业之前,他从事的是科研行业,作为一个外行转内行的掌舵人,他是如何带领龙图游戏在十年的时间里一步步走向成功的?对于未来又有怎样的规划?以下是专访详细内容:

用户体验至上:龙图游戏更注重长期发展

之前听说杨总在进入游戏行业之前是做科研领域的,这两者的跨度很大,为什么会突然选择转到一个完全不同的领域?

杨圣辉:从表面上来看,这两个领域的差别是挺大的,一个是做理论性的研究,另一个是有点艺术性的创意,但从根本上来说,它们两者是有共同点的,都是需要发挥想象力的领域。我是一个兴趣驱动的人,不是很喜欢做没有创意的事情,所以在选择创业方向的时候就倾向于表达艺术、发挥想象力的东西,最最重要的是本身我也喜欢玩游戏,对游戏比很多事情的兴趣都要大。

您觉得做科研和做游戏的最大区别是什么?另外,做科研的经历对你从事游戏有哪些帮助?

杨圣辉:差别的话,科研除了发挥想象力、逆向思维之外,更多还是一个比较严谨的过程;游戏则会涵盖一些社会化的东西,比如我们不能只考虑经济系统的严谨性,还要符合不同的人玩游戏时候的感受。另外科研本身更多的是个人行为,尤其是做理论研究更多是你自己的事情;但游戏需要配合,比如开发需要美术、程序、QA等等,发行需要活动策划人员、市场人员、服务器运维等,它是一个更加复杂的事情,所以我觉得能做好科研不一定就能做好游戏,反过来也一样。

做科研的经历让我变得更加纯粹,可能会注重一些比较本质的东西,我比较重视游戏的可玩性,以用户的体验至上,做游戏毕竟还是要以产品说话的,它会让我看问题的时候从长远出发,不会特别浮躁,不管是成功还是挫折,都能够静下心来分析它的原因,保持平常的心态有助于把事情做的更加深入。

这种人生经历会影响到你对于公司的定位吗?这么多年来龙图游戏的理念是什么?

杨圣辉:影响其实挺大的,做科研考虑的是对本质问题的一些探索,做游戏可能没有那么高深,但我们还是希望有一些比较高的理念追求,比如说我们希望我们的产品可以给用户带来快乐,也希望向全世界传递我们的理念。

我们不会做急功近利的产品,会在用户体验方面考虑的更长远、注重长期积累,更像很多国际化的公司,就是想把游戏做的更好。我们非常注重游戏的生命周期,更愿意相信产品的力量,所以在研发上,包括我们自己和扶持的CP,都会投入很大的力量帮助他们把产品做的更好。

产品为王:十年只是刚刚开始

目前国内很多公司会用“擦边球”式的营销来吸引玩家,怎么看待这种现象?

杨圣辉:我觉得这是一种生存现象,随着买量成本越来越高,大家为了生存可能会用一些“擦边球”的手段去降低用户获取成本,这种情况是比较常见的,也存在比较久了。只是从大方向上来说,游戏发展的本质跟这种行为关系不大,之所以用这种方式营销,很大概率是这个游戏没那么好玩,你才会用这种手段获取用户。

真正好的游戏可以靠口碑传播、品牌影响力就能得到足够多的用户,我觉得真正推动游戏行业进步的还是在产品品质、游戏体验上,包括对创新度下功夫的公司,而不是靠擦边球生存的公司,长期来看它的价值会越来越低。

您觉得游戏公司的社会责任主要是什么?

杨圣辉:其实游戏是一个能够让人感受到快乐的作品,而且大多数玩家都是可以免费体验游戏的,所以我觉得游戏本身实际上不复杂,它就是给大家带来体验,让用户交互。当然,面向低龄玩家的游戏可能会存在沉迷的可能性,作为游戏公司,要尽可能不让这种沉迷发生,龙图游戏的游戏基本上是以针对成年人为主的,如果要做低龄游戏可能会做益智类游戏,不要花很多时间、有助于他们形成思考或者审美,或者说用游戏的形式表达你想要传授的知识

龙图游戏的游戏不管是卡牌还是MMORPG都是偏成年人的,而且会控制玩家的在线时长,作为手机游戏,用户量虽然更大,但是他们比端游玩家平均投入的时间少很多,所以我们做游戏的时候会根据用户特质来做设计,尽可能适应碎片化时间。

龙图游戏在国内游戏市场已经有十年的时间,这对于游戏公司来说是非常难得的,很多几年前的公司到现在都已经看不到了。而且手游市场快速爆发,您觉得十年前的游戏市场和现在有什么区别?

杨圣辉:区别是非常大的,十年前我们进入游戏行业的时候,市场上占主导地位的都是做PC游戏的公司,由于经历过之前的PK,这些公司的数量其实没那么多,做端游的新公司是很少的。当时很多创业公司都是做网页游戏的,页游市场对于品质的要求没有那么高,也容易形成同质化问题,包括现在看到很多极端的现象,比如营销手段和付费设计都是从页游开始的。

移动游戏的到来真正打开了游戏的创作空间,页游比端游有一定的发展,但受限于引擎和性能方面的瓶颈,很难承载高质量的体验,到2012年的时候页游同质化已经非常严重了,比如大多数都在做MMORPG,甚至很多传奇题材的作品。

手游时代是百花齐放的,当然竞争更加激烈,仅中国市场,包括已经挂掉的游戏公司可能上万家,这么多的游戏就导致了死亡率很高,99%的产品都不会成功。我们看到竞争惨烈程度越来越强,但是生存空间实际上越来越大了,它不仅能容纳之前的端游公司,还有新出现的手游公司生存情况比页游时代好很多,国际化的能力来说,中国很多产品在海外的表现是很好的。

对比十年前,现在的游戏市场对创新的包容性要强非常多,这十年之间行业也培养了很多优秀人才,至少每隔一两年都会有让大家眼前一亮的产品,这也说明了手游市场的包容性很大。当然,一些主战场,比如MMORPG以及MOBA、传奇游戏领域虽然有很大的收入,但它们也不一定是收入最高的,这和页游时代不同,现在很多高收入游戏可能是更强调对抗、DAU和用户留存的产品,甚至很多卡牌游戏的收入也很高,所以并不完全取决于端游时代的积累。

手游放大了市场的规模和容量,也给新的企业更多创造的空间,打开了更多的可能性,当时我们进入手游市场的时候是很开心的,并不是说我们页游做的不好,而是它打开了我们创作的可能性,包括现在很多题材的游戏都能够找到相当多的用户群。移动游戏另一个特点是离用户特别近,口碑的影响力很大,这跟页游时代纯靠买量的情况不同,可以说是大有可为,对我们而言,创业十年也只是刚刚形成了基础积累,或者说刚刚学会怎么做游戏、做公司,第十年也是重新出发的第一年,就好像弹指一挥间,一切才刚刚开始。

敢于不一样:玩法创新才能推动行业进步

2014年初的时候,《小冰冰传奇》好像突然间就火了。在当时挂机卡牌盛行的情况下是怎么想到去代理这么一款游戏的?有没有考虑过风险?

杨圣辉:这个游戏打动我们的地方很多,从早期的demo开始就比较注重游戏的可玩性,因为当时的很多卡牌游戏基本上都是拼数值的,表现形式也都是一张张卡牌对撞,感觉跟2008年做页游差不多,那时候的SLG甚至连战斗都没有,有的只是战报,所以我们觉得这个体验是可以被迭代的,你需要把英雄变得更加生动,立绘更加漂亮、动态效果更好。

《小冰冰传奇》当时采用了骨骼动画来表达,英雄在战场上的表现更加生动形象,包括技能释放的设计都是符合轻操作策略手游定位的。而且当时手机性能的限制,做3D可能会很卡,所以2D是首选,但是又不能太low,所以看到这款产品的时候就觉得它可以形成壁垒,一定会颠覆过去卡牌手游的体验。

对玩家们来说,他们已经玩过很多挂机的卡牌,为什么还要重复玩下一款?所以他们想要的肯定是和之前不一样的游戏,做游戏的人一定要想与众不同、迭代用户体验向的认知,有时候用户未必知道他们想要什么样的产品,但却知道不想要什么样的体验,所以你就可以去试,创新就要考虑解决用户的痛点,哪怕只是一点点可能就成功了,当时《小冰冰传奇》就是抓住了当时卡牌千篇一律的挂机体验,加入了一点点策略玩法,它就成功了。

我们选择了加入轻度操作,每个英雄只需要点一个大招,只是要考虑释放时机,这样简单的操作还是可以被接受的。如果是MOBA双摇杆操作,可能在当时就会有比较大的教育成本,操作的迭代本身也是需要不断迭代的,包括后来的卡牌会更复杂,但回到2014年,那时候的用户还是希望简单一点的操作,当时很多手游用户是没经历过端游的,不能一下子就做太复杂的游戏。《小冰冰传奇》月流水最高近3亿,累计用户超过两亿也证明了我们的思路是正确的。

目前MOBA、包括吃鸡在国内以及全球都有很多人在做,龙图游戏在这两个品类的产品似乎不多,你怎么去看待这种现象?

杨圣辉:我们其实不是没有尝试过,只是还没上线就叫停了,原因是这两个方向确实不是我们积累了优势的方向,这方面,比如在端游时代就有积累的大厂,即使后来居上,它也会变成第一。

在他们之前也不是没有过类似的游戏,但后来都消失了,对于没有端游积累的公司而言,你本身就需要很长时间的迭代,只能说这两个品类是头部一两家公司的优势之地,我们有立项有尝试,但最后评估下来很难达到要求,所以没有必要在一个方向死磕,而且从客观角度来讲,我们始终要给用户提供他们需要的产品,大厂已经在这两个品类做的更好了,你就可以尝试玩家还没有被满足的需求,一样是有机会的,我们可以立项试错,可一旦发行之后代价就会比较大。

所以我们也发现几个问题,第一是端游用户在向手游平台迁移,第二是手游体验的改造也到了一定程度,同时给我们的启发是,用户们对各种类型的体验接受度都很高,只要玩法本身是有趣的。所以研发团队完全可以放开想象力,尝试各种各样的玩法,一定会出现颠覆性的产品,我们不鼓励做一模一样的东西,因为意义不大。

您觉得《小冰冰传奇》当时成功对于公司之后的产品有哪些影响?

杨圣辉:影响主要是正面的,这样一个标杆的存在也提升了我们产品标准的要求,当然短期内一些不好的影响是,标准高了,我们发行的产品少了,龙图游戏的做法是宁缺毋滥。

很好的地方是它提高了公司的品牌影响力,我们当时和莉莉丝这样很好的团队一同成长,也说明了我们是开放的,而且能够与CP很好的协同,它给我们带来了更多合作机会,同时提升了我们对产品的认知,如果我们坚持下去,未来一定会有优秀的产品成长起来。

两条腿走路:目标是成为全球顶级游戏公司

随着国内市场竞争日益激烈,越来越多的厂商考虑出海,现在龙图游戏在海外市场的具体成绩怎样?

杨圣辉:龙图游戏的海外表现其实很好,早在页游时代,我们就已经把产品代理给国外公司,对海外市场接触很早,包括《小冰冰传奇》当时在港澳台市场月流水是达到1000万美元的。

后来发行的产品,比如《热血江湖》、《新剑与魔法》、《贪吃蛇大作战》等都是非常成功的,在国外很多地区都登上过销量榜前三甚至第一,现在更多的还是以亚洲为主,但我们未来会更加国际化,我个人觉得海外市场是很有价值的,也符合我们公司的定位。

现在国内很多公司都在一股脑往海外冲,但本地化这个门槛卡住了很多人。龙图游戏在海外这么多年来是怎么做本地化的?

杨圣辉:龙图游戏游戏在做有温度的本地化,包括我们的一些团队都是本地化的,做任何区域都要尊重当地文化,我们做的都是很重度的游戏,所以不同区域都是有不同发行节奏的,做全球同服可能还需要连活动都要本地化。

我们其实在页游时代就已经注重本地化,在韩国、日本和欧美都会采用适合当地文化的主题,比如日本用幕府时代的背景,欧美用世界末日背景,像这种改动就很大。

目前龙图游戏的战略重心是倾向于海外,还是国内?

杨圣辉:我们是并重的,因为是面向全球,基于“精品化,全球化,多元化”的公司理念,龙图游戏会将国内运营成熟的产品,向海外进行输出,让龙图游戏成为真正的立足全球的娱乐发行品牌。

国内对中国公司来讲是桥头堡,龙图游戏对中国本地市场的理解也很深刻,过去也有很多成功经验,所以未来我们会进一步深耕国内市场,同时我们也会更重视海外市场,从收入结构上其实就很能反映我们是均衡发展的。

现在有很多新概念出现,类似游戏泛娱乐,AR游戏,甚至还有区块链结合游戏。您觉得未来全球游戏会发展到一个怎样的状态?

杨圣辉:新概念其实我们也有在探索,一切皆有可能吧。区块链更多的是一种理念,技术上的影响其实比较有限;AR我觉得一定会对游戏产生比较良性的影响,随着VR和AR技术的成熟,肯定会给创作提供更大的想象空间,只是现在技术还不太成熟,可能十年以后就会变得非常强大。区块链我们还在学习和研究,但目前来看和游戏的关联性还不那么明显,游戏本身还是要看好不好玩,如果一个不好玩的游戏想要加入区块链就变得好玩,这本身是一种侥幸心理。未来十年游戏必定会更加成熟,但是未来十年全球游戏中,一定会发生的事情就是,龙图游戏游戏始终为游戏玩家带来最有“产品体验感”的游戏,注重用户体验的立身之本不会改变。

您刚刚提到,十年是一个新的开始,龙图游戏对于未来十年有怎样的规划?

杨圣辉:从产品上来讲,《热血江湖3D》《余烬风暴》和《魔法门之英雄无敌:王朝》是公司未来三大IP项目,《余烬风暴》是2016年投入研发的新项目,端游的品质,我这里比较自信的讲,《余烬风暴》是一款可以刷新MMO手游画质的产品,玩家们总说吃鸡逼着你换电脑,《余烬风暴》可能得逼着你换手机(笑)。

《热血江湖3D》和之前的《热血江湖》手游比,除了整个游戏升级为全3D之外,战斗模式有着根本的改变,无锁定动作模式,并且核心玩法就是PVP,快意江湖的感觉。

《魔法门之英雄无敌:王朝》是育碧正版授权,龙图游戏自研,这个IP在策略玩家心目中是非常有分量的,所以我们在研发时候尊重端游的游戏,设计多种族多兵种之间的作战体系,让玩家玩游戏的时候,发挥SLG游戏本身策略的魅力。并且摒弃传统的“看战报”游戏模式,在战前战中都加入策略元素,给战场增加很多变数。

龙图游戏游戏还是希望聚焦把游戏做好,我们比较欣慰的地方是,2008年做页游的公司也很多,但到今天在游戏市场还有一定影响力甚至比当时影响力更大的公司不多了,龙图游戏有幸成为了幸存的公司之一,我觉得某种程度上我们对行业是起到了带动作用的,比如我们强调了产品为王的文化,尤其是从2014年开始带来了一些影响。

这对我们来讲也是非常良性的促进,我们希望继续有机会引领行业对标准的认知,也希望跟全球顶级的游戏公司合作,我们希望未来十年真正成为全球顶级的游戏公司,当然现在还有很长的距离,需要付出很大的努力才有可能实现。不过我们团队本身也是出于对游戏的热爱才从事这个行业,对于未来的发展还是很期待的。


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