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浅谈:未来的两年,中国游戏企业的市场红利在“海外”

[2018-07-12 12:30:47]


出海,这一曾经被认为是最冒险的方式,目前看起来却是最“安全”的。
回顾过去几年,手游从业者往往试图在国内寻找市场“红利点”,从卡牌、arpg、到mmo等不同游戏类别的变迁;从遵从“渠道为王”向“买量突围”的推广方式的变迁,从争抢主流市场到涉足细分领域的变迁;......
而进入2018年,国内各个环节都相当成熟,因此竞争也大大加强,日益增长的市场规模似乎和可容纳下的厂商数量成反比,下一个红利点的探索成为了大家共用的目标。而“放眼全球”,这一目标就相当清晰了。出海无疑会成为未来的兵家必争之地,我们也是时候打破对“手游出海厂商”是智明星通、igg、funplus三巨头的传统印象。
国内竞争越是激烈,出海越是迫在眉睫。
一、国内游戏市场的增量,似乎跟大多数人没什么关系
不管是看准金矿后主动出海的厂商,还是在国内“混不下去”被迫出海的团队,抑或是想要拿下新增长点的游戏企业,海外的市场都已经成为了他们重点突破的领域。
而之所以这一两年那么多厂商谋求海外发展,是因为国内的形势其实并不明朗。
我们看到的行业数据是:
2015年中国移动游戏市场总收入为514.6亿,同比增长87.2%;
2016年中国移动游戏市场总收入为819.2亿,首次超过了pc端游,同比增长59.2%;
2017年中国移动游戏市场总收入为1161.2亿,同比增长41.8%;
尽管增长率在下降,但整体大盘还是一片向好,这一数据放在众多其他行业中都是可引以为傲的。但另一个残酷的事实是,这一市场增长似乎跟行业内的大多数游戏公司都没什么关系。
腾讯游戏2014年营收447.56亿,2017年营收978.83亿,增长118.7%;
网易游戏2014年营收98.15亿,2017年营收362.82亿,增长269.7%;
两家巨头拿下了超七成的市场份额,从2018年的游戏发布情况来看,腾讯网易的产品势头更加凶猛,市场增量实际上掌握在了这两家的手上。0
同时除了两座大山之外,还有37手游、完美世界、恺英网络等大厂对市场份额的侵蚀,因此实际上真正能够跟随整个市场发展壮大的厂商并不多。到了2018年,在生态链的各环都逐渐成熟之后,中型团队能缔造出爆款的几率大大降低,“海外”这片未被开垦的土壤诱惑力非常大。
二、反观海外,中国游戏厂商已经逐渐摸索出“套路”
国内市场增量告急,越来越多的厂商开始瞄准海外。从2013年开始初步试探,到现在国内厂商在海外市场的打法驾轻就熟,针对不同的地区,中国游戏厂商已经摸索出差异化“套路”。如今,国内产品在韩国、日本、港澳台、东南亚、美国等市场遍地开花,同时所占海外市场份额也逐年增长。
在韩国市场,中国厂商的渗透力更加明显。在今天(7月11日)的google play&app store畅销双榜top100中,共有28款国内厂商发行的产品入围。以盖娅互娱、efun、米哈游、创酷、igg等为代表的厂商拿下了不错的成绩。

从迎合韩国用户到“拿出去”撕开当地空白市场的口子,国内厂商花了几年的时间。从畅销榜榜单可以看到,产品以mmo、slg等产品居多;去年国内厂商掀起的二次元热潮今年依然强势。今年,国内厂商又将三国slg、官斗游戏等品类带上高位。
另一方面,国内厂商主打mmo、slg等品类游戏,在长线运营上也有不错的表现。例如igg发行的《王国纪元》在2016年上线韩国市场,到现在依然坚挺,今天拿下google play畅销榜第20、ios畅销榜第27。
相较而言,打入日本市场并不容易。在今天日本ios畅销榜中,有11款产品入围top100,而且仅有网易的《荒野行动》能够占据榜单前列(top5)。此外,掌趣科技、乐元素、奇酷工场等为数不多的厂商凭借成熟的产品占有一席之地。

在日本市场,国内厂商发行的rpg类游戏成功率不高,反而是当地市场缺乏的动作类、竞技类有不错的表现。《荒野行动》自去年年底上线以来,基本占据ios游戏免费榜top5,而在开通付费后,不仅稳居畅销榜top5,甚至还登顶畅销榜。这也是国产游戏在日本市场取得的最好成绩。

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