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凭单款游戏立足的团队出路在哪?|对话亿动非凡ceo潘伟

[2018-07-12 09:43:13]

导读:在讲究多元化的游戏年代,凭单款游戏立足的团队出路在哪?丨对话亿动非凡ceo潘伟
“做游戏如果不去考虑它的商业价值,对团队和投资方来说,都是一种不负责的行为。”
——苏州亿动非凡网络科技有限公司创始人、ceo潘伟
在上期的对话中我们就提到,在女性向游戏中,音舞类一直是不可或缺甚至是意义非凡的重要游戏品类。所以这一期,游戏日报也采访到了踏足音舞类游戏13年的苏州亿动非凡ceo潘伟。后者则在理性阐述游戏对于女性玩家的情感供求同时,也对业界内外颇受关注的游戏公司过于依赖单款游戏的问题,给出了自己的见解。
“以研发为核心竞争力的厂商会有过于依赖一款产品的担忧吗?”面对游戏日报的固定性问题,很多公司老板回答的都是两个字:还好。
苏州亿动非凡的潘伟也不例外。

亿动非凡成立于2013年,两年后推出旗舰产品《全民乐舞》,截至目前,这款游戏已经运营了将近三年。从时间维度上来看,虽然诞生于人口红利,可亿动却并没赶上这阵风口。原因则是很多制作人出身老板的通病,过于纠结产品自身的内容。
作为曾于蜗牛任职9年多的老游戏人,潘伟当然知道市场与运营的重要性,但米和油毕竟还是存在着先后次序,一个篮子里放太多鸡蛋也未必是好事,在精力有限的情况下,以研发为主的创业团队还是更愿意将米——游戏产品做熟做热。
只是,留给纯研发公司的时间已然不多了
“其实市场方面的工作我们在2015年就开始做了,基本是以产品导向为主,将数据调优,然后再配合联运的市场运作。一直是重点关注,只是过去都是运营在兼做,不够专。”潘伟略显尴尬地笑道,“包括官网这块也是在今年升级,嗯……之前确实做得不太好。”
2017年4月,游戏日报也曾拜访过亿动非凡,彼时的他们还并不是好玩友的邻居,办公区域也要相对小一些,市场部门更是未到落地阶段。用潘伟的话来形容就是,虽然内部有关注市场动向,但从整体表现上来看,亿动非凡的前半段更像是一个纯研发cp。
只是他也清楚,中国的游戏环境对纯研发cp向来都不是很友好。
“最近几年能活下来的有底蕴cp真的很少,现在这个行业的要求已经不仅仅是要你做出产品了。如何将你的产品融入市场,也是纯研发公司所要注重的。换而言之,就是要将产品研发与运营、市场结合的更加紧密。游戏终究是一种商品形式,和电影漫画一样,不能一意孤行做出来就完事了。”
潘伟将研发、运营与市场的关系比作为游戏制作过程中的策划、美术和程序这三驾马车。“以韩国为例,他们的美术够好了吧,但就是因为程序与策划的发展相对较慢,所以相较其他游戏大国,韩国游戏很难出现业内公认的精品。”
长得好看未必有人追,同理,内容好就一定有市场吗?
相信很多成熟的游戏人都会对此给出否定答案。“但能够肯定的是,如果你的好内容能够结合市场为你带来收益,那么你将会有更多的条件去做更好的内容。”潘伟说道,“做游戏如果不去考虑它的商业价值,对团队和投资方来说,都是一种不负责的行为。”
某种意义上,这与业界常说的“一波流”其实大同小异,只是市面的一波流起码可以对投资人和自己的团队有交代。
虽然对产品的过于纠结让亿动非凡错过    了手游行业的第一波人口红利,市场层面的战略也是从今年开始逐渐成型。但得益于之前在蜗牛游戏中长达近十年的音舞品类的项目经验,在创业之前,潘伟就意识到装扮与社交的需求将会于移动端迎来又一轮机会。这也是为何在“完美”错过第一波红利期之后,《全民乐舞》还是帮助亿动非凡站住脚跟的关键原因。

“其实现在回过头看当时的乐舞,它的整体质量并不算高,玩法相对局限,情感交互也没有很明确。但当时的市场的确就是无法满足此类用户玩家的需求点,别看它玩法不算重度,但壁垒相当高。节拍、服装、角色形象、动作设计,其实都需要一个合理的把控。”
而在这其中,游戏的门面,角色的设计则显得尤为重要。
此前,《劲舞团》制作人、萌峻网络ceo黄峻曾在与游戏日报的对话中提过:在很长的一段时间里,市面上的所谓女性向游戏,大多都是一些钢铁直男的团队制作而成的。他们的特点是写实、数值突出、以及婊里婊气。
对此,同样对女性向手游颇有心得的潘伟也表示认同。而有意思的是,《全民乐舞》的核心成员,亿动非凡的三大创始人都是真正意义上的纯爷们。1米84喜欢篮球的潘伟也不像是一个精通女性市场的“妇女之友”,除了自家游戏的周边手办外,其办公室里的健身器材、nba 2k系列的游戏盘、以及书架上的功能类书籍,似乎都在向到来的访客强调这座屋子主人的爷们属性是多么的纯正。
然而事实上,从2004年进入蜗牛开始,潘伟就一直专注在音舞品类上。外加手游时代,音舞游戏的天然壁垒以及大厂对细分领域习惯性地滞后,使得亿动非凡自2015年以来,一直处于并没有太多竞争对手的状态。固然潘伟低估了智能手机的普及速度,可音舞游戏的市场环境,并未偏离他当初的预测。而2016年华策的投资,则在很大程度上助他们整合了资源。
而至于音舞类手游在品类突破上的空白,潘伟提到,这与国内的大多数游戏开发者自己本身就是男玩家有关,他们会本能地以自己的审美喜好来去设计一些东西。所以就会看到很多mmo,武侠传奇这类的游戏。可事实上,青春期的女生与男生有着同样的诉求,她们也同样渴望得到别人的理解与赞美。
“别看现在是讲究个性的年代,但由于大环境的限制,年轻人终归还是要压抑自己真实的个性,有随波逐流的成分。男生有符合他们寄托发泄的战斗游戏,那女生玩家呢?不管是过去端游时期还是如今的移动时代,就我们接触的情况来看,女生玩家的诉求一直存在,只是在相当长的一段时间里被忽视了。”

内容社交的上一层境界是情感社交

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