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《吸血鬼》评测:在血腥中起舞 今夜伦敦永不眠

[2018-06-14 17:22:48]

1918年,第一次世界大战步入尾声,作为主要协约国成员的英国虽然获得了胜利,却有超过66多万陆军死亡,战后余生的人们盼望着和平宁静的生活。然而就在此刻,一场更大规模的灾难使得一次大战的死亡幽灵相形见绌。这场在很多历史书中只是一则小小脚注的灾难,就是所谓的“西班牙流感”。

在病毒的侵袭下,患者除了高烧、头痛,他们还脸色发青、咳血,最终会因为肺炎等并发症死亡。当时人们还不了解流感的致病原理,对来势汹汹的流感只能戴上口罩被动防御,一时间哀鸿遍野,人心惶惶。最终,这场大型流感在一战末又夺走了25万英国人的生命。

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这就是《吸血鬼(Vampyr)》故事发生的时代背景。基于真实的历史书写架空的剧情,颇有一些《刺客信条》的风格,尤其是故事发生地设在灰色雾霾笼罩下的伦敦,不难让人联想到《刺客信条:枭雄》,再结合吸血鬼这样的题材,让人会觉得这是个不错的设定。

01富有沉浸感的背景

《吸血鬼》成功将整座城市拖进阴冷、灰暗、死气沉沉的氛围。凄风苦雨,霾锁千重。除了阴冷与晦暗,伦敦一无所有。

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游戏中的场景氛围做的很棒,一如历史上的伦敦

此时的英国已经走过了维多利亚时代,走过了它的全盛时期,国力急转直下,曾经不可一世的日不落变得岌岌可危。

我们在游戏中可以感受到这种日落西山的哀愁:天空永远是灰蒙蒙的,无数冰冷的雨点不断地坠落,淋湿了布满死亡与犯罪的街道。迷信在减少,科学在兴起,但一切似乎都不确定,民智仍处于蒙昧当中。

游戏采用了一种油画般的质感,成功渲染出一个雾霾不散、饱受战争摧残与疾病威胁的伦敦城。扎实的造景功力,为这样一个哥特式的故事奠定了总基调。而优秀的游戏原声,也为情境的塑造加分不少。

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游戏整体画质较为一般,但胜在风格对味

故事从一个很小的角度切入,主角是一位外科医生,却意外成为了吸血鬼。身为医生的治病救人与身为吸血鬼的嗜血本性发生了矛盾,戏剧化的冲突就此展开。主角需要在伦敦街头四处奔走,与路人交谈、收集线索,与神秘敌人战斗,抽丝剥茧中,整个谜团慢慢显山露水。

02噱头十足的系统

《奇异人生》为Dontnod工作室在游戏圈打开了一片天空,《吸血鬼》自然沿袭了工作室的优势所在:以剧情驱动游戏,“看片”是游戏最大的乐趣所在。

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人性,还是兽性,在道德线上挣扎

比起前作,《吸血鬼》有着更大的野心,在仍然用剧情驱动的同时,它融入了战斗、探索、互动电影等玩法,并融入了自己的一些独到想法。

如果要用一句话来概括游戏里最独特亮点,那就是:在这个游戏里,你可以杀死任何NPC。通过指挥主角,玩家在城市中找寻线索。随着去到越来越多的地点,遇到越来越多的人,城市的全景如卷轴般慢慢展开,一副伦敦城的市民群像慢慢展现眼前。

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你的选择关系到这些NPC的命运

通过和市民接触互动,你会逐渐知道每一个市民的故事、了解他们之间错综复杂的人际关系,你可以选择慢慢了解更多关于他们的讯息,还可以通过吸血杀死的方式从部分市民身上取得特定的能力。每一个市民的个人特色都足够鲜明,围绕着他们所做的人设都足够丰满,相互间的关系丝丝入扣,很显然在这方面工作室花费了不少心思,这让整个故事也跟着有了真实的感觉。

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很可惜的是,他们只影响支线剧情

也就是说,在游戏中你遇到的每一个人,你都可以将其毁灭,并影响到后续。这的确是一个不错的设计,不过能影响到的后续剧情仅限于支线,无论你留了活口还是杀人灭口,主人公的主线剧情是不变的。虽然支线的丰富和广博程度也足以成为游戏的另一个亮点,但是完全不影响主线的做法还是让游戏显得格局略小。

03力不能及的尴尬

还记得曾经的《直到黎明》吗?“蝴蝶效应”的宣传充满诱惑,而实际玩起来远不是那么回事。

同样的尴尬落在了《吸血鬼》身上。如今的ARPG游戏,在ACT部分早已向魂系列看齐,而《吸血鬼》的战斗操作手感羸弱不堪,既没有拳拳到肉的打击感,僵硬感也非常明显。游戏技能和武器虽然很多,但由于战斗设计的不合理,玩家会发现自己可以“一招鲜吃遍天”,于是往往选择自己惯用的那两招来解决问题,整个技能系统因此沦为摆设。

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技能和武器是蛮多的,但是敌人弱的完全用不上

根据这个“医生变成吸血狂魔”的剧本来看,制作人很显然想将游戏的主题升华到“人性和兽性之间的困顿与挣扎”,可是总体并不困难的流程让玩家在几乎不吸血的情况下轻松横扫一切敌人,很难把那种矛盾的感觉植入玩家的情感系统。比起《这是我的战争》中为了能够存活,不得不掠夺其他良民仅有的财产,《吸血鬼》所谓的人心拷问环节,揪心程度不及别人的百分之一。

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虽然现实中倡导人心向善,在游戏里却是吸血更多后续战斗越轻松,这实在不那么“政治正确”……

再加上永远面无表情、动作迟钝的人物演出,你也没有办法说服自己与主角一起经历各种情绪的起伏。大量的来回跑图(导航指示还很糟糕)与重复性极高的战斗设计,像是为了刻意延长游戏时间做出的设计,将原本还算紧凑的剧本肢解得散乱,气氛也消解不少。

总体而言,我们能从《吸血鬼》中看到Dontnod求新求变的诚意,然而工作室的能力仍然没有强大到能够完满地支撑其想法。对于这家仍然稚嫩的工作室而言,在其还未成长到一定阶段的时候,最好的建议就是扬长避短。

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在怪物的设定方面,设定原画比游戏实际观感要刺激得多,对于重口的我而言不得不说是一个遗憾

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当然,也有可能是我本人太重口了……


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