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KingsGroup COO刘宇宁:《阿瓦隆之王》制作人解密

[2018-01-30 17:07:05]

去年下半年以来,国内市场沉寂已有一段时日的SLG集中爆发,在几款出海明星产品转内销的带动下,SLG手游市场一时间百花齐放、整体走向多元,不仅题材不再限于三国一种类型,还出现沙盒、全球同服等多种玩法卖点。从2017年11月份开始,经历爆发的SLG手游也纷纷在App Store畅销榜Top100找寻到自己的位置,排名得到沉淀。

谈及国内SLG市场复苏,国产出海产品在海外大放异彩不得不提。其中,由KingsGroup制作、FunPlus发行的西方魔幻SLG手游《阿瓦隆之王》,更是以唯一一款登顶过美国畅销榜的国产手游荣誉备受瞩目。

尽管所获成绩开创历史,但《阿瓦隆之王》开发商KingsGroup却鲜为人所知,究竟是怎么样的团队能够撬动美国这块最成熟的市场?全球各地SLG玩家区别到底在哪?为了解决这些疑问,同时揭开KingsGroup神秘的面纱,GameLook专程采访了KingsGroup COO 刘宇宁。刘宇宁向我们介绍,KingsGroup是一间立足以SLG为主的重度游戏全球化公司,研发部分扎根北京,得到了FunPlus的投资。

据刘宇宁透露,2017年《阿瓦隆之王》在全球已经有超过6000万名注册玩家,其中中国就有1800万。整个2017年,《阿瓦隆之王》一直都是中国出海游戏收入的前3名。

此外,对于海外用户付费接受度问题,刘宇宁还提出了独到的见解,他表示“其实最挑剔的是中国玩家,欧美玩家是非常尊重规则的”。对于官方制定的规则,无论是需要付费还是需要时间达成目标,只要符合基本的公平原则,欧美玩家都乐意遵守。

刘宇宁还慷慨分享了大量海外运营经验,比如欧美用户反感付费前置、反感万事万物都安排好的活动,其留存取决于用户是否喜爱游戏,只要用户喜爱你的游戏,“他不会一下子付很多钱,但是他付费也会持续很久”。

(KingsGroup COO 刘宇宁)

做一个西方人文化的“三国”

行业内很多人都听说过阿瓦隆,但是对KingsGroup这家公司不是很了解,能不能介绍一下KingsGroup的公司情况,和FunPlus之间是什么样的关系?

刘宇宁:我们Kings Group是一家专注于以SLG为主的重度游戏的全球化公司。我们主要的开发部门在北京,我们在中国和美国都有SLG相关的运营部门。

FunPlus投资了Kings Group,我们的前两款产品就是《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》是FunPlus发行的,运营是我们自己在做的。从今年开始,后面的产品就会由Kings Group来发行。

能不能介绍一下《阿瓦隆之王》国内外的成绩?

刘宇宁:我举几个数字,2017年《阿瓦隆之王》在全球有6000万以上的注册玩家,包括中国安卓市场在内,我们有1800万中国玩家。《阿瓦隆之王》现在MAU是500万以上,我们在全球曾经取得过43个国家的畅销榜第一,而且也是唯一一个取得过美国畅销榜第一的中国游戏。根据App Annie统计的数字,《阿瓦隆之王》在2017年,基本上一直在全球手游收入榜20名上下,同时也一直是中国游戏出海收入的前3名。

《阿瓦隆之王》整体的故事背景是什么?因为这是一个西方魔幻题材作品,能不能讲讲这个游戏特色是什么?背后到底讲的是什么样的故事?

刘宇宁:我们这个游戏设计的时候就是希望它是西方用户特别熟悉的,带有一些历史感,但是同时又有一些魔幻感觉的一个故事。我们设定了它的时代是在亚瑟王战死之后。亚瑟王的故事是一个非常有历史的故事,它讲的是公元600年凯尔特神话当中的故事。关于亚瑟王的史诗、数据可考的,已经有近一千年的历史了。但是所有的亚瑟王故事都只是讲到他从拔剑为王,到最后终于由于各种关系和他的侄儿对决,最后战死。战死之后回到阿瓦隆。

阿瓦隆西方人基本上都是了解的,它是神话中的仙岛。在他死后,仙女们把他运到仙岛上去,传说中,不列颠有危难的时候,亚瑟王还会归来。

我们的故事是在亚瑟王战死之后开始的。因为想像当中亚瑟王比较有名,像统一凯姆勒大陆,又有圆桌骑士,他最后和他原来的部下反目为仇,最后战死之后,这个国家不用想就是会分崩离析的。这是符合策略游戏的开局。和“三国”一样,它要合久必分的。相当于玩家是亚瑟王原来圆桌骑士的一员,受到梅林的指引,希望终结乱世,重新统一凯姆勒大陆的人。你的终极目标就是获得圣剑,重新统一这个国度。

也就是说《阿瓦隆之王》这款游戏的背景和以前采用亚瑟王故事的游戏最大区别在于你是在做它之后的事,所以对欧美玩家的吸引力会比较大?

刘宇宁:对,每个人都希望成为这个王。但是如果说是亚瑟王的话,只有一个亚瑟王,所以你要成为后继者的话,机会就大一些。

亚瑟王是欧美玩家很熟悉的题材,大家都很熟悉之前的桥段,那你后面是完全原创性的故事,还是也要参照一些历史的经典著作来做一些设定和限制?

刘宇宁:我们的故事应该说还是很严谨,因为我们的开发团队虽然在北京,但是其实我们公司里面有很多的外国人,包括欧洲人、美国人、英国人。整个《阿瓦隆之王》的编剧就是一个英国人,他家离亚瑟王传说起源的地方还挺近的。我们用到里面的故事、人物,包括像梅林、莫甘娜,包括圆桌骑士团的成员,包括一些骑士精神的设定等等,其实都是基于那个时代的一些共识去做的。

您认为它基本上是一个无IP产品,但它本质是像国内的“三国”一样,是一个通用IP,而且受众面非常广,是否可以这样理解?

刘宇宁:我觉得相对来说,如果说从古代或者是从历史和魔幻结合的角度来说,它确实有点像“三国”一样的通用性。但是和“三国”游戏不一样,“三国”游戏有非常多的历史人物,有各种武将、军师之类的。在西方故事当中,通常不会有那么多的人物在这里面出现。

所以它创作的自由度还是挺高的,对游戏而言,是一个非常好的选题。

刘宇宁:我觉得他们至少不太会有一个既定的情况,就是我必须要走这一条主线。

成功应抓住不变的事物

《阿瓦隆之王》是Kings Group第一款自研游戏,但是一直以来,策略游戏在中国的开发圈子一直是最难的一个品类。包括您要做的是一款全球性的游戏。又是全球性,又是很难的一个品类,文化的跨度比较大,还是一个策略类的产品,这是一个高难度的方向。为什么我们第一个游戏就要做这么难的产品呢?

刘宇宁:其实这和我们公司的愿景有关。我们在创立之初就希望做一个比较长久的事情。其实手游圈子这几年在国内变化是很快的,突然出来一个游戏火了,群起效仿的游戏很多,其实很难去超越原来的游戏。

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